A The Voice in the Hollow nem egy átlagos animációs rövidfilm.
Az 1970-es évek grindhouse filmjeihez hasonló 3D animációs alkotás Káin és Ábel bibliai történetét helyezi át Kelet-Afrikába, a főszereplőket tinédzser lányokra cseréli és szuahéli nyelven meséli el a testvérféltékenységről, valamint gyilkosságról szóló véres történetet.
Miguel Ortega és Tran Ma VFX artist-ok számára is új terület ez, akik leginkább a The Ningyo 2017-es live action rövidfilmről ismertek, ami egy mitikus japán sellőre vadászó kriptozoológusról szól a 20. század fordulóján.
Míg Ortega és Ma korábbi produkciói hagyományos offline effektes pipeline-al készültek, a The Voice in the Hollow-hoz az Epic Games játékmotorja és real time renderelője, az Unreal Engine 5 által lehetővé tett új munkafolyamatokat használták ki az egy évig tartó intenzív, megszállott munka során.
Ebben a cikkben felfedjük, hogy hogyan készült a The Voice in the Hollow, hogyan tette lehetővé a real time filmkészítés az apró csapatnak eme lehetetlennek hitt projekt elkészítését, és utolsó csavarként azt is, hogy egy Ortega és Ma által cseppet sem kommersznek tartott film miért nyeri sorra a jelentős díjakat az Epic Games dicsérete mellett.
Ortega és Ma mindketten szakmai életük nehéz időszakában voltak, amikor elkezdtek dolgozni a The Voice in the Hollow filmen. A The Ningyo filmadaptációja, amelybe évek munkáját fektették be, szétesett, mivel a gyártást felfüggesztették a kezdeti COVID-19 korlátozások miatt.
„Azt hittük, hogy napokra vagyunk egy életet megváltoztató pillanattól, aztán azt mondták, hogy a projekt teljesen hallott” – mondja Ortega. – Mintha egy lottószelvényt ragadtak volna ki a kezünkből.”
A The Voice in the Hollow volt a reakciónk erre a döntésre, egy vágy, hogy saját örömünkre készítsünk filmet, anélkül, hogy a kereskedelmi életképessége és a lockdown miatt kelljen aggódnunk.
“Úgy érzem mind nagyon sötét helyen voltunk akkoriban. Ezért ilyen sötét a rövidfilm hangulata is.” - mondja Ortega
A rövidfilm költségvetését a Gnomon díjnyertes VFX, játék- és animációs iskola biztosította, ahol Ortega és Ma is tanít. A Gnomon elnöke, Alex Alvarez producerként tevékenykedett a projektben.
Bár Ortega és Ma soha nem használta az Unreal Engine-t gyártás során, egyetlen tapasztalatuk a szoftverrel kapcsolatban a 30 napos Unreal Fellowship képzési program volt, a projekt, amelyet részben az Epic Games MegaGrants programjából finanszíroztak, lehetőséget kínált az új real time munkafolyamatok felfedezéséhez.
„Alex úgy gondolta, hogy az Unreal a jövő, és mi egyetértettünk vele” – mondja Ortega. „Nem akartunk négy évet tölteni egy újabb live action filmen, és miután elvégeztük a Fellowship-et, tudtuk, hogy egy év alatt is készíthetünk valami nagyon menőt.”
A The Voice in the Hollow fő inspirációja a kaliforniai Moaning Caverns volt, ahol a Ningyo jeleneteit forgatták. Itt található az Észak-Amerikában felfedezett legrégebbi emberi maradványok némelyike.
A barlangok hamar turisztikai látványossággá váltak, így a bejáratot kiszélesítették, de előtte a barlangokon átáramló levegő nyögéshez hasonló hangot keltett, ami a legendák szerint egy fiatal lány hangja volt.
“Az évek során az emberek folyamatosan próbáltak rájönni, honnan jönnek a hangok, a kíváncsiságuk miatt sokan beleestek a 76 méter mély üregbe. Őrület belegondolni, hogy a sok holtest alatt tényleg ott volt egy kislány csontváza.”
A The Voice in the Hollow magyarázatot ad arra is, hogy hogyan került oda a csontváz. Káin és Ábel biblia történetét meséli újra, áthelyezve a cselekményt Kelet-Afrikába, a fiúkat Coa-ra és Ala-ra, a kitalált Nagy Leopárd Törzs tagjaira cseréli. A hang, amit Coa hall, az üregből jön és az Ala iránti féltékenységéből táplálkozik, ami arra készteti, hogy megölje a húgát.
“Elég elcseszett” - ismeri el Ortega. “Ahhoz, hogy jó történetmesélő legyél, olyannak kell lenned, mint az Ószövetségben Isten: fogd a karaktereidet, járasd meg velük a poklot, állíts minden akadályt az életükbe, majd végül öld meg őket.”
Bár egyik filmkészítő sem járt Kenyában vagy Tanzániában, és csak dokumentumfilmekből ismerték a környéket, Ortega biztos volt benne, hogy a történet egyetemes jellege áthidalja a lehetséges nehézségeket még akkor is, ha a cselekmény ismeretlen helyen, ismeretlen kultúrában játszódik.
A The Voice in the Hollow díszlete afrikai, a megjelenés határozottan nyugati, tübb értelemben is. A film vizuális referenciái közé tartozik a The Great Silence, Sergio Corbucci 1968-as Spaghetti Western-je, a grindhouse horrorfilmek és brutális 1975-ös Framed krimi.
„Van valami a hetvenes évek filmjeiben” – mondja Ortega. "Az emberek izzadtabbnak és rondábbnak tűnnek."
A film élénk vörös színekkel telített színpalettája tisztelgés a 60-as és 70-es évek filmművészetének egyik kulcsfigurája, Mario Bava olasz rendező és operatőr előtt, akinek Black Sabbath című horror antológiája inspirációként szolgált Ortega és Ma számára.
A The Voice in the Hollow nyitórésze utalás a 70-es évek filmjeinek kinézetére, ahol a tradicionálisabb ‘Color by Deluxe’ fel lett cserélve a modernebb ‘Color provided by Unreal Engine 5’-re.
A karakterek kinézetéhez a hagyományos afrikai frizurákból és testfestésekből merítettek ihletet, nem csak egyetlen kulturális vagy etnikai csoportból.
Ala és Coa az arcfestésük és a ruházatuk miatt tűnik ki. Ala, a sikeres vadász öltözéke szabadabb és dinamikusabb, olyan szőrmékkel, bőrökkel hangsúlyozva, melyeket ő vadászott, míg Coa-é egyszerűbb és szimmetrikusabb.
A felnőttek által viselt faragott leopárd maszkok a tekintély és a szülői kegy jelképei, amire Coa áhítozik. A viseletet az Edo kultúra ihlette, Ortega szerint az eredmény “kicsit butácska módon gyönyörű”
A karaktereket úgy alakították, hogy úgy nézzenek ki, mint a fából faragott babák. ZBrush-ban sculpt-olták, majd Substance 3D Painter-ben textúrázták őket. Ma szándékosan hagyta láthatóvá az ecsetvonásokat, ezzel is kiemelve a modellek szögletességét.
A material-ok alpha mask-okat használnak, lehetővé téve a különböző színek generálását bőrtónusokhoz, ruhákhoz és testfestésekhez Unreal Engine-n belül, segítve a háttér karakterekkel való feltöltését. A babaszerű hatást a kis depth of field renderelés fokozta, annak érdekében, hogy a karakterek kisebbnek tűnjenek.
Bár a falu, ahol a nővérek élnek csak pár shot-ban látható, a set 360 fokos a maximálisan flexibilis kameraszögek biztosítása miatt. A folyamat meggyorsításához Ortega és Ma moduláris megközelítést alkalmazott, a kunyhókhoz a Maya XGen toolset-jével generáltak többféle design-t.
Az épületek alapelemei, mint a deszkák és a tetőanyagok főleg Megascans és Mudbox asset-ek, lehetővé téve a részletgazdag environment kialakítását külön artist csapat nélkül.
“Nem látni, érezni kell a részleteket” - mutat rá Ortega. “Még sötétben játszódó shot-ok esetén is érezni kell a jelenet komplexitását.”
Az üreg körüli terepet Gaea-ban készítették, aminek hála ötvözni tudták a kézi sculpt-olást és procedurális technikákat. A design hasonlít a Return of the Jedi filmben látott Sarlacc üreghez.
Bár a forgatókönyvet eredetileg angolul írták, Ortega és Ma úgy döntöttek, hogy szuahélire váltanak, amely Kelet-Afrikában az egyik leggyakrabban beszélt nyelv.
Mivel nem találtak szuahéli nyelvű színészeket Los Angelesben, és megfelelő afrikai tehetséggondozó ügynökségeket sem, a párosnak az az ötlete támadt, hogy hangoskönyv-fordítókat alkalmazzanak – nem csak a forgatókönyv fordítására, hanem a főszereplők megszólaltatására is.
Bár a főszereplők – a kenyai Rosalie Akinyi, valamint a tanzániai Janeth Makungu és Goodluck Gabriel – nem tartották magukat színésznek, Ortega azt mondja, hogy hamar megkapták a munkát.
„Csodálatosak voltak” – mondja. – Közel sem volt szükségük akkora útbaigazításra, mint gondoltam.
A rövidfilm mocap-jét a Gnomon Hollywood Campus-án, greenscreen színpadon vették fel, melyhez az Xsens MVN Awinda ruháját használták.
Coa-hoz és Ala-hoz placeholder animációkat vettek fel, “de nyilvánvaló volt, hogy a mocap színész egy 40 éves srác, aki úgy próbálja mozgatni a csípőjét, mint egy tinédzser lány”, így végül Kaitlyn O’Connell-hez fordultak, akivel a Ningyo-n dolgoztak korábban.
Az arc mocap fejre szerelt Iphone-al, a MocapX iOS alkalmazással történt Chris Bostjanick által készített karakter blendshape-kkel. Chris, aki Ortega és Ma barátja készítette az Avangers Endgame-hez Thanos arcbábját.
Mivel a szinkronszínészeknek közel 10.000 mérföldet kellett volna utazniuk ahhoz, hogy részt vegyenek a forgatáson, Ortega maga rögzítette az arckifejezéseket, fonetikusan memorizálta a párbeszédet, és a hangfelvételekhez igazította az ajkakat.
A rövidfilmet Unreal Engine-ben fényelték és renderelték az Unreal Engine 5.0 korai kiadásával. Ortega és Ma light blocker-eket helyezett el az Unreal Engine level-en, hogy kontrollálhassák az árnyékok pozícióját.
A végső output megjelenésének kontrollálásához a duo a raw lighting effekteket és pass-okat kirenderelte és Unreal Engine-n belül kompozitálta, korábbi munkáiktól eltérően, amik során a render pass-okat V-Ray-ben generálták majd Nuke-ban kompozitálták.
“Bár van néhány pass az Unreal Engine-ben, ami bárcsak hasonlítana a V-Ray-hez, összességében nagyon elégedett vagyok” - mondta Ortega. “Az első rendertesztek lefuttatása nagy pillanat volt. Amint a karakterek kirenderelődtek és elkezdtek lélegezni láttuk, hogy: Úristen! Menni fog.”
A karakterek ruhái Marvelous Designer-ben készültek, a ruhaszimulációkat Alembic cache-ként importálták Unreal-be. A többi effektet, mint a vért és koszt Houdini-ben készítették.
A film zenéjét Dan Dombrowsky, Ortega és Ma barátja, egyben partnere készítette, a Coa látomásaihoz és a Nagy Leopárd Törzs kultúrájához használt 2D animációt pedig az iráni Gonbad Caboud Studio, akikkel a páros szintén dolgozott már korábban.
Bár a The Voice in the Hollow 15 artist keze munkáját dícséri, a munka oroszlánrészét Ortega és Ma végezték, akik egy évig, teljes munkaidőben (vagy akár többet) dolgoztak a projekten.
“Reggeltől estig dolgoztuk, heti hét napot” - mondja Ortega. “Nem volt szabadnapunk, egyedül akkor tartottunk szünetet, amikor a Gnomon-ban tanítottunk.”
A tény, hogy sikerült elkészíteni egy 10 perces rövidfilmet egy éven belül bizonyítja az Unreal Engine által lehetővé tett real-time workflow erejét.
„Ha hagyományos módon próbáltunk volna dolgozni, nem hiszem, hogy sikerült volna" – mondja Ma.
„Még mindig sokat használom a V-Ray-t, és imádom” – teszi hozzá Ortega. "De ha megszokod az Unreal Engine válaszidejét és a preview-k minőségét, nehéz visszaszokni”
Ortega, mint rendező számára az Unreal másik jelentős előnyei a “meglepő balesetek” voltak.
“Amikor újra benyitottam egy fájlt, a kamera időnként új helyre pattant, és sokszor jobban is tetszett, tényleg úgy érződött, mint egy live action: mintha egy felépített jelenetbe sétálnék be.”
A tény, hogy a munka nagy részét két ember végezte hozzájárul ahhoz, ami utólag visszagondolva a rövidfilm leglenyűgözőbb tulajdonsága: az egyedi vizuális stílus.
Bár a projekttel kapcsolatos kreatív döntéseket a csapatlétszám szabta meg, a karakterek stilizált design-ja csökkentette az arcanimáció finomításának szükségességét, míg a post-process effektek megfontolt használata elfedte a kisebb hibákat, akár előnyt is kovácsolva belőlük.
“A fa erezete, a film zaja, a motion blur… nem ismertünk határokat. Néhány dolog, amit a Love Death & Robots-ban Unreal-el készítettek teljesen fotorealisztikus, de a mi erőforrásainkkal nem tudtuk felvenni a versenyt, ezért az ellenkező irányba indultunk el.” - mondja Ortega
Az eredmény egy animációs rövidfilm, amelyben benne van az 1970-es évek kultikus filmjeinek minden eleme.
Brian Pohl, az Epic Games Media & Entertainment Technical Program manager-e és az Unreal Fellowship dékánja “a real-time animáció remekművének” nevezte a filmet.
A film premierjén Pohl külön kiemelte a film produkciós és lighting design-ját: “Az Epic-nél rengeteg, a motorral készült anyagot láttam már, néhány igazán gyönyörűt is, de ez azon kevesek egyike, ha nem az egyetlen, amely elgondolkodtat: Ez Unreal-ben készült??”
A The Voice in the Hollow a fesztiválszezon közepén jár, beválogatták a rangos Seattle International Film Festival-ra, elnyerte a zsűri animációért járó különdíját a Florida Film Festival-on, valamint a SIGGRAPH Computer Animation Festival zsűri díját is bezsebelte.
Ortega beismeri, hogy „megrémült” attól a gondolattól, hogy az emberek hogyan fognak reagálni egy ilyen sötét animációs filmre, végül Ala halála, a film legsötétebb pillanata váltotta ki a legerősebb választ a vetítések során.
“Az egész világon ugyanazt a reakciót váltja ki, egyszerűen kiszívja a levegőt a szobából, hallod az emberek zihálását”
“Rendezőként nincs ennél kiteljesítőbb, azt gondolod: Óh istenem, megnyertem őket.”
Valójában a The Voice in the Hollow fogadtatása – amelyet Ortega és Ma szerint szándékosan nem kommersz– annyira jó volt, hogy a duó következő projektje egy szintén Unreal Engine-ben készült szokatlan animációs rövidfilm lesz.
„Hihetetlenül büszke vagyok a The Voice in the Hollow-ra” – mondja Ortega. „Vannak dolgok, amelyek másképp alakultak volna, ha több időnk van, de összességében nem változtatnék semmin. A The Ningyo látványára büszke vagyok, de a sztorira nem igazán, itt az egész film kapcsán büszkeség önt el.”
Tekintsd meg Miguel Ortega és Tran Ma munkát a Half M.T Studios Youtube csatornáját.
A CG Channel a Gnomon tulajdona.