Az alábbiakban a Pixar animátora, Eddy Okba megosztja velünk azokat az apró karakteranimációs hibákat, amiket sokszor a tapasztalt artist-ok is elkövetnek, kezdve az unrealisztikus kéz- és lábpózoktól, a helytelen pislogásig és lip sync-ig.
Az apró részletek különböztetik meg a jó és a nagyszerű animátort. Ebben a cikkben 10 apró, ám gyakori animációs hibát fogok megosztani az olvasókkal. Tapasztalataimért hálás vagyok a lead-eknek, a supervisor-oknak, valamint a kollégáknak, továbbá az llumination Mac Guff-nál, a Sony Pictures Imageworks-nél és a Pixar-nál eltöltött éveimnek, ahol olyan filmeken dolgozhattam mint a Minions, a Spider-Man: Into the Spider-Verse és a Lightyear. A tippjeim akár extra 5-10% polish-t adnak egy pózhoz vagy animációhoz.
A cikkhez tartozó képek az AnimSchool Malcolm 2.0 rig-jének segítségével készültek, mely ingyenesen letölthető a Maya 2017 és újabb verziókhoz, a tippek azonban bármely animációs szoftverre érvényesek.
A póz beállításakor figyelj a természetességre. Forgasd körbe a karaktert perspektivikus nézetben, győződjön meg arról, hogy nem hajlik meg természetellenesen a boka és a csukló.
Ha humanoid karakterről beszélünk, akkor saját magadon is csekkolhatod a pózt. Kényelmes, természetes? Ha nem, akkor változtatásra lesz szükség.
Egy tárgy fogásakor/tartásakor logikusnak tűnhet ökölbe szorítani a kezet de jobb nem engedni ennek a hibás elgondolásnak. Törekedj itt is a természetességre. Ahelyett, hogy a karaktered az öklei közé szorítaná a tárgyat, inkább csak fonja a tenyere és az ujjai köré.
A szemek után a leghamarabb a kezeket veszi észre a közönség, mivel sokat elmondanak egy karakterről.
Bónusz tipp: Szeretem felméretezni a karakter kezeit. Nagyobb szerepet kapnak ha kb 1,1-szer nagyobbak, mint a valóságban. Malcolmnak eleve nagy kezei vannak, így esetében talán már túlzás is lenne, de gyerekmodelleknél jól működik ez a trükk.
A CG karakterek sokszor nagyon merevek az egyenes csővégtagok miatt. A természetesebb megjelenés és a jobb sziluett érdekében hajlítsd meg kissé a karokat, az alkarokat és a combokat. Ezáltal olyan valódi izmok és csontok illúzióját keltjük, mint például a tricepsz a felkarban, a sugár és a singcsont az alkarban, valamint a négyfejű izom a combban. (Ugyanezt megtehetjük a vádlival is, de Malcolm vádlijának már van egy szép íve)
Fontos azonban óvatosnak lenni, ha nem akarod, hogy a néző úgy érezze, hogy tésztából vannak a végtagok.
Használd a vállakat! Gyakori hiba, hogy pózolás során elfeledkezünk a vállakról, különösen a kar felemelésekor.
Javasolnám a vállak bevonását, ha a karakter keze több mint 30°-kal rotálódik a testtől. Mozgasd előre és hátra, valamint fel és le. Ha a karakter nagyon magasra emeli a vállát, előfordulhat, hogy a fejét, a nyakát és a mellkasát is rotálni kell. Minden összefügg mindennel.
Mandulavágású szem alatt azt értem, amikor a sarkak közvetlenül az alsó és a felső szemhéj közötti középvonalon vannak, ami nem túl vonzó.
Vidd lejjebb a szemzugokat, majd vidd közelebb a szemhéj csúcsát a pupillákhoz. Ez minden szempóznál működik, a semleges póztól a tágra nyílt szemekig, beleértve az unott arckifejezést is.
Pislogáskor a szemhéjunk általában a szemzugok közötti középvonal alá esik, néhány karakterrig esetén azonban nem ez a helyzet. Módosítsd a pislogás magasságának értékét (ha egyáltalán van ilyen), illetve egy kamera segítségével a saját csukott szemedet is csekkolhatod.
Ezek klasszikus pislogás esetén használható tanácsok, anime stílusú szemeknél, vagy különleges eseteknél, amikor pl fáj valamije a karakternek, el lehet térni tőlük.
Pislogáskor az animátorok néha lefelé, majd vissza felfelé mozgatják a karakter íriszét. Talán el szeretnék kerülni azt, hogy csak a szemfehérje látszódjon (amivel egyetértek), vagy szerintük így "animáltabbnak" tűnik a szem.
Sokáig én is így animáltam, de rájöttem, hogy ez nem túl valósághű, főleg nem egy sima pislogásnál. Egyáltalán nem nézünk lefelé, amikor pislogunk – amikor valamit nézünk, akkor folyamatosan azt nézzük.
Ha egy karakternek intenzív az arckifejezése, és mozgatjuk a szemeket pislogás közben, akkor csökken az intenzitás, továbbá ha minden egyszerre mozog, a karakter túlanimáltnak tűnik.
A tekintet irányváltásakor (pl jobbról balra) jó ötlet belevinni egy kis pislogást. Kísérletezd ki, hogy mi működik a saját animációd esetén a legjobban.
Dialógusok animálásakor ne kerekítsd túl a karakter száját minden egyes fonéma kiejtésekor.
Az alábbi példában ("Hello CG Channel") a száj széles és keskeny a "He" és a "llo"-nál, fél-keskeny a ‘C’ és a ‘G’-nél, a ‘cha’ és a ‘nnel’ pedig előbb széles, majd keskeny.
Nem jó: a karakter szájának szélessége és állának helyzete túl sokat változik.
Vess egy pillantást a száj sarkaira és az állkapocsra. A „hello”-nál az animáció egészen jól működik: mivel ide esik a hangsúly, eltart egy kis ideig a szó kimondása. A „CG Channel” meglehetősen gyorsan hangzik el, ezért pattog az animáció.
A valóságban sem alakítjuk a szánkat minden egyes szótaghoz, az 'o' hang sem jelent mindig tökéletesen kerekített szájat. A karakter beszédsebességétől és általános kifejezésétől (mosolyog, kiabál, dühös stb.) függően ugyanaz a hang két teljesen eltérő szájformát is eredményezhet.
Jó: a mozgás amplitúdójának csökkentése megakadályozza a pattogó animációt.
Ebben a verzióban a „CG Channel”-nél kicsit szélesebbre nyitottam a szájat, mivel a karakter enyhén mosolyog. A ‘C-G-Cha‘ maradt ugyanabban a tartományban, majd keskenyebbre vettem a ‘nnel’-t. Ugyanezt tettem a jaw vezérlővel is.
Mondd ki az adott dialógust a kezeddel az állad alatt, így könnyen ráérzel mikor, és mennyire kell kinyílnia a karakter állkapcsának.
Bónusz tipp: szeretem a lip sync-et két frammel balra tolni a timeline-on, így a karakter szája már azelőtt felveszi a formát, hogy kimondaná a szavakat. Nem tudom, hogy ez valóban megalapozott-e, vagy csak az én személyes preferenciám. Próbáld ki, nézd meg, hogy szerinted is természetesebb-e így.
Könnyű belezavarodni a controllerekbe animálás közben, de ne forgasd ellentétes irányokba a karakter különböző testrészeit, különben a dolgok méginkább összekuszálódnak.
Ha szigorú vagy magaddal, azzal később időt spórolhatsz a spline pass-nál, vagy supervisor-i megjegyzéseknél.
Hasznos lehet cylindereket constrain-elni a karakter fejéhez, mellkasához és testéhez. Rakd őket külön rétegekre, így be- és kikapcsolhatod a láthatóságukat.
Ugyanez jó animáció track-eléshez is, ez esetben a cylinder-ek keresztezzék egymást.
"Tartsd tisztán a munkaterületed" mondta Colette Linguininek a L’ecsó-ban. Lehet, hogy általános tanácsnak hangzik, de az előre tervezés és a tiszta munka nagyon fontos a kreativitásod teljes kihasználásához és a megjegyzésekre való gyors reagálásához.
Kezdéskor szeretek mindent lekulcsolni, így minden testrészhez és minden pózhoz lesz keyframe-em, ezeket később szétbontom.
Vedd egyszerűre a dolgokat a vezérlőkkel: fej, nyak, mellkas és a gerinc súlypontja (COG). Egyes rig-ek body és COG vezérlőkkel is rendelkeznek, ilyenkor csak az egyiket használd, különben nehéz lesz nyomon követni, melyik mit csinál.
Ha IK/FK-t kell használnod, győződj meg arról, hogy a tengelyek megfelelően vannak beállítva. Például ha a karaktered egy adott irányba sétál, ügyelj arra, hogy a tengelyek ugyanabba az irányba igazodjanak!
Eddy Okba a Pixar Animation Studios animátora. Pályafutását a francia Illumination Mac Guff-nál kezdte, majd csatlakozott a Sony Pictures Imageworks-höz az Oscar-díjas Spider-Man: Into the Spider-Verse c. film elkészültéig. Az Animal Logic-nál lead animátorként tevénykedett. Eddy munkáit megtekintheted a Vimeo csatornáján és a honlapján.