A gyártási folyamat első része a layout, itt döntjük el, hogy mi fog megjelenni a képernyőn. Ha jól csináljuk, a közönség nem érzékeli a kamera jelenlétét. Ha azonban rosszul, akkor a kameratervezés elvonja a nézők figyelmét a történetről.
Ebben a cikkben 10 tippet mutatunk be a jobb kameraelrendezés érdekében. Az első néhány tipp kitér olyan alapvető fogalmakra, melyeket a storyboardok készítésekor is használunk, valamint animatics-ok és live-action filmek szerkesztésére, míg a többi tipp inkább a 3D animációs layout munkákkal kapcsolatosak.
Amikor a kamera szemmagasság felett van, lefelé nézve dominánsnak érezzük magunkat a karakter felett. Ha nagy kameraállást alkalmazunk egy karakterre, akkor az erőtlennek vagy kevésbé fontosnak érzékelteti őt.
Az alacsony szögű, szemmagasság alatti kameraállás dominánsnak és fenyegetőnek mutatja a karaktert. Az alacsony - és magas kameraszögek közötti vágásokkal érzékeltetjük a karakterek közötti erőviszonyokat.
A POV shot szubjektív. Amikor a kamera a karakter tengelyére van helyezve, a néző first-person point of view-ként érzékeli. Beszélgetési jelenetben a POV-shotok közötti vágással fokozhatjuk a két karakter közötti érzelmi kapcsolatot vagy a beszélgetés intenzitását.
A profile-shot objektív. Amikor a kamera merőleges a szereplőkre, a néző harmadik személyként van jelen, nem közvetlenül vesz részt a beszélgetésben, távolról szemléli.
A pov és a profile shot együttes használata lehetővé teszi a vizuális intenzitással való játékot, miközben a beszélgetés előrehalad.
A választott lencse meghatározza a térérzékelést. Egy széles lencse (35 mm-es fókusztávolság alatt) tömöríti, míg egy hosszú lencse (70 mm-es fókusztávolság felett) tágítja a teret. Ez determinálja azt, ahogyan a néző észleli a karakter és a környezet kapcsolatát.
A fenti képeken a szereplők ugyanott helyezkednek el, de láthatjuk, hogy hosszú lencse használatakor (jelen esetben 150 mm) a robot olyan, mintha közvetlenül a fiú mögött állna.
Másik fontos dolog a depth of field. A széles lencsék sekélyebb fókuszúak a hosszú lencsékhez képest, amelyek hatékonyan használhatók akkor, ha szeretnénk elválasztani a karaktert a háttértől.
Hagyj némi helyet a karakter feje felett. Minél több helyet hagysz a fejnek, annál kisebbnek fog tűnni a karakter. Ha a fej érinti a keret tetejét, célszerű szorosan az arcra fókuszálni, a homlok levágása például jó opció.
A karakter oldalra nézésekor térre van szükség, hogy követhető legyen a tekintete. Minél inkább profilból vesszük, annál nagyobb "orrtérre" van szükség. Ezt nevezzük "lead" vagy "looking" roomnak.
Közeli shotnál jobb, ha a keretet nem a karakter nyakára igazítjuk, mert könnyen olyan érzésünk támadhat, mintha le lenne fejezve.
Hasonló kellemetlen illúzió történik, amikor a keret széle megvágja a karakter egy vagy több ízületét: térd, könyök, boka... Olyan,mintha hiányozna valami a testéből. A probléma elkerülésének érdekében váltsunk szélesebb vagy szorosabb nézetre.
A helyes kameraelrendezés megakadályozza, hogy a nézők összezavarodjanak; hol vannak a karakterek, milyen irányba néznek és mozognak? Fent látható két szereplő felülnézete, éppen egymásra néznek. Húzzunk egy képzeletbeli vonalat közéjük.
Ha a jelenet összes kameráját a vonal egyik oldalára igazítjuk, a kamerák nézetei szépen idomulnak egymáshoz.
Ha azonban a kamera elhelyezése egyik jelentről a másikra átlépi ezt a vonalat, megszakad a folytonosság: a karakterek a képernyő egyik oldaláról a másikra ugranak, és már nem tűnik úgy, mintha egymásra néznének.
Két hasonló kameraállással vagy látómezővel rendelkező kamera nézet együttes szerkesztése ugrásszerű vágást eredményez. A váltás, ahelyett, hogy szép folytonos lenne, inkább rázós lesz. Ez csak akkor ajánlott, ha szándékosan ilyen hatást szeretnénk elérni.
Hogy elkerüljük a jump-cut-ot, kövessük a 20%-os és 30 fokos szabályt. Legalább 20%-os változásnak kell lennie az alany méretében, és 30 fokos szögeltolódásnak a kamerák közötti vágáskor.
A fenti ábrán két kék kamera közötti vágás természetesnek tűnne; a kék és a piros kamerák közötti vágás ugrásszerű vágást eredményezne.
Például az A és a B kép mérete és kameraszöge eléggé különbözik ahhoz, hogy a vágás természetesnek tűnjön, de az A és a C kép túlságosan hasonló. Az A és C együttes szerkesztése ugrásszerű vágást eredményezne.
Ugyanezen okból nem tanácsos ugyanazt a lencsét használni jelenetváltáskor.
Eddig a filmművészet alapvető szabályait vitattuk meg. Most beszéljünk a virtuális kamerák 3D szoftverben történő létrehozásáról. Az alapszabályok érvényesek a virtuális világban is, de más szempontokat is figyelembe kell venni.
Az egyik hiba, amit sok tanulónál látok, hogy a kamera mozogni kezd az általa követett karakter előtt, előre megjósolva a cselekményt.
A való életben a kamera kezelője nem tudja megjósolni a színész pontos mozgását, így az animáció természetesebbnek tűnik, ha a kamera mozgása néhány képkockával késik.
Fontos megjegyezni, hogy egy valódi gépnek súlya van, különösen a nagy filmkameráknál. Amikor a kezelő pásztázik a kamerával, a mozgás elején van egy kis késés. Ha animálásnál nem vesszük figyelembe a kamera súlyát, a mozgás mechanikusnak tűnik, vagy mintha dacolna a gravitációval.
Push-in képnél a legjobb, ha a karakter szemébe nézünk. Ez segíti a karakter érzéseire való összpontosítást.
Ha a push-in pont a száj vagy más testrész, akkor a közönség fókusza arra a részre vált, megtörve a koncentrációt.
Ha egy kamerának egynél több tengelyen kell mozognia,segít, ha csoportosítjuk őket tulajdonságaik alapján. Egy csoporton belül legyen a master control, a translate, a rotation,a shake és maga a kamera.
Amikor a kamera átlósan mozog, ahelyett, hogy csak az X vagy Z tengelyen mozogna, akkor a kamera elforgatása a menetiránynak megfelelõen megkönnyíti az animációt. Ennek oka az, hogy a Grapheditornak két tengely helyett csak egyet kell kezelnie.
Kevésbé természetes eredményt kapunk, ha nem forgatjuk el a kamerát a mozgatása előtt.
Arem Kim a Sony Pictures Imageworks senior layout artist-ja, korábban dolgozott az Animal Logic-nál és a The Third Floor-nál olyan filmeken, mint a Smallfoot, a Lego Ninjago Movie és a Power Rangers. Itt megnézheted Arem Kim munkáit.