A previz artist általában képes-forgatókönyvből (storyboard), vagy forgatókönyvből, vagy esemény listából dolgozva készíti el a mozgóképnek azt a vázát, illetve vázlatát, ahol már a film / animációs film érthető, befogadható, jó esetben átélhető, de nyilvánvalóan nem a végső minőségű.
Cég, illetve szakterület függő. Más az animációs filmeknél alkalmazott previz funkciója az élőszereplős filmekhez képest. A previz artist feladata, hogy egyszerűen és gyorsan tudjon jeleneteket létrehozni, megrendezni, a film struktúráját, képileg megfogalmazni a dramaturgiáját. Mindehhez kameramozgásokat, animációt kell beállítani, adott esetben effekteket, kompozitálási, vágási feladatokat megoldani, ezért átfogó ismeret szükséges mind a film gyártás, mind a szoftverek felhasználásának területén. Nálunk a DIGIC-nél a Maya és Unreal két a fő szoftver, amit használunk previzelésre (az Unreal csak most kezd igazán felfutni), a vágás dedikált vágó munkatársak végzik, a szükséges kellékeket (helyszínek, karakterek) jellemzően más divíziók készítik előre el a previz artist-ok számára. Tudok olyan cégről ahol a Motion Builder a previzelés fő alkalmazása. Valamit a previz esetében is igaz, hogy minél kisebb a stúdió, annál több részterület összpontosul egy kézben. Maga az állásinterjú természetesen fontos, de általában egyéni (próba) feladat megoldása szokott lenni a felvételi folyamat része, valamint korábbi munkákból összevágott anyag (un. showreel) is meghatározó.
Az egyszerű válasz talán az, hogy 50-50% az arány. Ahogy említettem cége válogatja, hogy milyen szoftvereket használnak, vagyis ezek ismerete elvárás az adott cégnél, és értelemszerűen azoknak a eszközöknek az ismerete, amely a previzeléshez szükséges. Például a Maya-ban a previz artist használja a primitív objektumokat, az alap modellező, egyszerű animációs, illetve, a jelenet szervezéséhez szükséges eszközöket (layer-ek, group-ok), valamint a kamera mozgatási, animálási eszközök széles tárházát. A previzelés gyakran kapcsolódik a motion capture (élő színész/kaszkadőr által eljátszott) felvételek használatához, így ezek használata, szerkesztési lehetőségeinek ismerete is szükséges. Ami az artisztikus részét illeti, ismerni kell a mozgók képalkotás alapjait: történet, kompozíció, fény, hang, mozgás, vágás, illetve kamera típusok; plánozás, kameramozgások, egyszóval filmrendezői ismereteket.
Én vagyok a szakmai vezetője a képzésnek, mint oktató, csak az első modult tartom. Ez lényegében a bevezető ismerkedős része, hogy legyen nekem is a kapcsolatom a diákokkal, illetve a 2D animatik létrehozásának ismereteit mutatom be. Balázsra hárul az oroszlán része az kurzusnak. Ő tanít meg mindent a Maya-ban és Unreal-ben ami a 3D-s pervizeléshez szükséges. Rajta keresztül ismerhetik meg a hallgatók, hogy az elméleti tudást hogyan tudjuk gyakorlatban hasznosítani.
Az interaktív megoldások mindig is fontosak voltak a CG/VFX iparágban. Annak idején, amikor elkezdtem a szakmát már léteztek interaktív 3D illetve kompozitáló rendszerek (pl. Discreet Logic Inferno). Úgy hívtuk a nagygépes rendszerek. Ezek Silicon Graphics munkaállomások futottak; szekrény méretű volt a hardver, és akár több száz millió forintba kerültek. De mégis megérte ilyenekbe beruházni, mert akkora előnyt biztosított gyártási szempontból, hogy valós időben lehetett látni, amit készítünk épp. Az Unreal Engine most ezt a paradigmát viszi (tovább), hogy a 3D animáció legyen valós idejű, és közelítse meg azt a minőséget, amit mondjuk egy fotorealisztikus render-motortól (pl. Arnold, V-Ray) megszoktunk. Nos, következik is ebből, hogy továbbra is a hardver az egyik kulcs kérdés, a másik meg az optimalizáció. Hogyan tudjuk elérni, hogy egy adott jelenet minél kevesebb erőforrást használjon úgy, hogy közben ez nem megy a látvány rovására? Szerencsére a previz esetében sosem a képminőség az elsődleges szempont, de mégis egyre inkább afelé halad az iparág, hogy minél több mindent tudunk megmutatni valós időben. Ennek köszönhetően többet lehet a kreatív ötleteket, megoldásokat próbálgatni / iterálni, és lényegében döntéseket meghozni ebben a korai produkciós (pre-produkciós) fázisban, ami végső soron időt és pénzt spórol az egész filmkészítésre nézve. A Maya mind a mai napig talán a legjobb 3D-s animációs szoftver, viszont az interaktív technológiák terén az Unreal Engine van az élvonalban, így a kettő nagyon jól ki tudja egészíteni egymást. Számomra amúgy is fontos volt, hogy több szoftveres legyen a képzés, mert szerintem ez egy fontos jellemzője a szakmának, hogy adott feladatokra, problémákra keressük a megoldásokat.
Szerintem a previz artist előtt nagyon-nagyon sok irányban adott a fejlődési lehetőség. Mivel szinte minden aspektusával találkozik a film / animációs film készítésének, azt tudom mondani, hogy bármi lehet belőle, akár filmrendező is. Ha kicsit jobban specifikálnom kell, akkor a kreatív vonalon maradva lehet belőle akár, layout artist (a jelenetek elrendezését / berendezését megalkotó művész), animátor vagy akár bevilágító művész is. A technikai vonalon pedig technical director (technikaik megoldásokért felelős személy), vagy effekt művész, akár technikai animátor. De természetesen a previz pályán maradva is lehet, previz lead vagy previz supervisor is.
Az előny a folytonos szakmai kihívások, az izgalmas és mozgalmas munka. A napi szinten jelentkező feladányokra mindig gyors, hatékony megoldást kell megtalálni a kreatív célokat szem előtt tartva. Kezdőkén különösen érzékeny téma ez, mivel még sok új helyzettel találkozunk, és nem biztos, hogy reflexszerűen a jó megoldásokat találjuk meg. Természetesen egy olyan cégnél, mint például a DIGIC a kollégáktól, szakmai vezetőktől folyamatosan megkapjuk a segítséget, hogy ne kelljen tévelyegnünk beközött szemmel az aknamezőn 🙂. Szerintem az egyik jellemző hiba, amit még én is sokszor elkövetek previzeléskor (bár nem ez a főtevékenységem), hogy bonyolultabban, kidolgozottabban akarok egy-egy jelenetet megvalósítani, mint azt egy previzben szükséges lenne. Hozzá kell szoktatni magunkat, hogy amit csinálunk vizuálisan egy skicc, vázlat; nem feltétlenül lesz attraktív, de ettől previz a previz.
Filmes szakembereknek; rendezőknek, operatőröknek, storyboard rajzolóknak, vágóknak; pályakezdőknek, akik érdeklődnek a mozgóképszakma iránt; illetve animációs szakmából érkezőknek: animátoroknak, generalistáknak. Mindenkinek akik konkrét feladatokon keresztül szeretnék megismerni a megismerni az Maya-t, az Unreal-t (és a Photoshop-ot, a Premiert-t).