Csekkold az Unreal Engine 4.27 10 új CG funkcióját!

Ez a cikk eredetileg a CG Channel oldalon jelent meg. Ha érdekelnek a vizuális effektek, a játékfejlesztés és a számítógépes grafika, napi hírekért és inspirációért keresd fel a CG Channel oldalát.

Az Epic Games kiadta a real-time renderer és game engine legújabb frissítését, az Unreal Engine 4.27-et.

Mivel a mindent megváltoztató Unreal Engine 5 early-acces verziója már elérhető, könnyen gondolhatnánk, hogy a 4.27 csak hézagpótló kiadás, ám önmagában is hatalmas frissítést jelent.

Jelentőségét a 40.000 karakterből álló online kiadási jegyzék is alátámasztja.

Azoknak, akik nem szeretnék ezt a hosszú dokumentumot végigrágni, összeszedtük azt a 10 újdonságot, ami szerintünk különösen fontos az artist-ok számára, beleértve a kulcsfunkciókat, az in-camera VFX funkciókat, a multi-GPU lightmap baking-et, valamint az új kamera kalibráló plugin-t.

Elsősorban a gamedev és VFX tool-okra fókuszáltunk, de a cikk végén szó esik az új archviz és live viz tool-okról is.

Produkciós munkákhoz nem javasoljuk a Beta vagy Experimental funkciók használatát.

OpenColorIO támogatás LED volume-okban

Az Unreal Engine 4.27 számos új in-camera visual effect funkcióval bővült, amelyek közül sokat élesben is teszteltek az Epic Games új live-action demójának elkészítése során.

Ezek közé tartozik az nDisplay rendszer frissítése, mellyel az Unreal Engine-ben real-time renderelt CG environment-eket egy LED falra vetítik, mellyel szemben a színészeket veszik.

A legfontosabb változások közé tartozik a VFX Reference Platform által meghatározott colour management standard; az OpenColorIO (OCIO) támogatása, mely valamilyen áttérésnek számít a ACES colour managed pipeline-jára.

Az új 3D Config Editor-al egyszerűsítették az nDisplay set up-ok létrehozásának folyamatát, valamint az összes kulcsbeállítást egyetlen nDisplay Root Actor-ba egyesítették.

A bétaverzióban arra is van lehetőségünk, hogy multi GPU set-upnál az egyik GPU-t a belső frustum-nak dedikáljuk, ezzel lehetővé téve a komplexebb tartalmak megjelenítését.

Az nDisplay Linux támogatása jelenleg kísérleti fázisban van, az olyan kulcsfontosságú funkciók, mint a hardveresen gyorsított ray-tracing még nem támogatottak.

Kamera vezérlés iOS eszközökön a Live Link VCAM app segítségével

A virtuális kamerák vezérléséhez is kapunk néhány új funkciót, melyek elsősorban a virtuális set location-ök felderítésére és kameramozgások generálására szolgálnak.

Ezek közé tartozik a Live Link VCAM, egy új iOS -alkalmazás, mellyel iPad-ről vezérelhetjük a kamerákat. A leírás szerint „személyre szabottabb felhasználói élményt” kínál, mint az Unreal Remote alkalmazás.

A cikk megjelenésekor nem találtuk a Live Link VCAM -et az App Store -ban, az online dokumentáció továbbra is az Unreal Remote 2-t említi, de felvettük a kapcsolatot az Epic Games -lel a letöltési linkért, s frissítjük a cikket, amint visszajeleznek.

Update: Az Epic Games átnevezte az Unreal Remote 2-t Live Link VCAM névre.

A változások közé tartozik egy új drag-and-drop rendszer interfészek létrehozásához az UE4 projektek táblagépről vagy laptopról történő vezérléséhez, a Remote Control Presets rendszer frissítései, valamint egy új Remote Control C ++ API.

Level Snapshots in-camera VFX munkákhoz és design review-khoz

Az új Level Snapshot rendszer lehetővé teszi egy level konfigurációinak mentését és visszaállítását a projekt vagy a source control végleges megváltoztatása nélkül.

Az in-camera VFX munkák esetében lehetőség nyílt továbbá az Unreal Engine-ben renderelt CG environment-ek shot-onkénti vagy szekvenciánkkénti beállítását.

Általánosságban kreatív desing változatok generálására használható review-khoz.

Level és animáció szekvencia export USD-ben

A Universal Scene Description, A Pixar egyre szélesebb körben elterjedt framework-jének - mely a gyártási adatok DCC -alkalmazások közötti cseréjére szolgál - támogatását szintén kibővítették.

A legfontosabb változások közé tartozik egy teljes Unreal Engine Level elsődleges USD -fájlként történő exportálása, valamint a sublevel-ek és asset-ek automatikus külön USD fájlként exportálása, melyek az elsődleges fájlra hivatkoznak.

A textúrával ellátott material-ok bake down-olhatóak és exportálhatóak a level-el.

Ezenkívül az animáció szekvenciák mostantól „több USD fájlformátumba” exportálhatóak. Az export tartalmazza az összes csont és blendshape track-et, valamint az animáció előnézeti mesh-jét és magát az animációt is.

Az Nvidia MDL material sémája támogatást kapott, melyet az Nvidia előnyben részesít a MaterialX-el szemben az Omniverse USD-alapú-és UE4-kompatibilis-online kollaborációs platformon.

Hair groom attach Alembic cache-kre

Az Unreal Engine hajjal vagy szőrrel dolgozó artist-jai mostantól Alembic cache-kre attach-olhatják a hair groom-okat.

Ez lehetővé teszi, hogy a groom-okat közvetlenül összekössük egy másik DCC alkalmazásból importált geometriai cache-khez.

Lehetőség nyílt továbbá az olyan szimulált groom-ok importálására is, melyek framenként tartalmazzák a cache-lt haj adatokat, és a szimuláció lejátszható editor-ban, Sequencer -ben, valamint Movie Render Queue -ban.

Új kamera kalibráló tool live compositing-hez (Beta)

A Composure, az Unreal Engine real-time compositing rendszerének felhasználói új Camera Calibration plugint kaptak, mely a fizikai kamera lencsetulajdonságait összehangolja az UE4 virtuális kamerájával.

A plugin-nal valósághű lencse torzítást is tehetünk egy Unreal Engine CineCamera-ra.

Multi-GPU lightmap baking LODs támogatással (Beta)

Unreal Engine 4.26-ban bemutatott lightmap-ek bake-lésére szolgáló GPU Lightmass frissítve lett, mostantól támogatja a LOD mesh-eket, a színes, áttetsző árnyékokat és egyéb lighting paramétereket, beleértve a gyengítést és a nem-inverz square falloff-t.

Ezenkívül több GPU-t is használhatunk lightmap-ek bake-léséhez, bár a multi GPU támogatás jelenleg csak Windows 10-en és SLI vagy NVLink bridge-ken keresztül csatlakoztatott Nvidia GPU-kon elérhető.

Offline minőségű rendering Path Tracer-ben (Beta)

A fizikailag pontos Path Tracer jelentős ráncfelvarrást kapott.

Támogatja a törést, az üvegfelületek fényáteresztését, valamint a legtöbb light paramétert, beleértve az IES profilokat és az ortográfiai kamerákat.

A Path Tracer mostantól "szinte" korlátlan számú light-ot tartalmó jeleneteket is képes renderelni.

Az Epic Games szerint a Path Tracer életképes alternatívája a gyorsabb, hibrid Real-Time Ray Tracing mode-nak, főleg építészeti és termékvizualizációs munkák esetén.

Ígéretük szerint a Path Tracer az offline renderekkel összehasonlítva mostantól "final-pixel képeket" hoz létre.

Batch render custom kép szekvenciák a Sequencer-ből

A Sequencer cinematics editorja számos új funkcióval bővült, a legjelentősebb valószínűleg az új Command Line Encoder a Movie Render Queue-hoz.

Az encoder lehetővé teszi a render képszekvenciák batch-elését egyedi formátumokban, harmadik féltől származó szoftverek, például az FFmpeg használatával, valamint BMP, EXR, JPEG és PNG formátumokban is.

További változások közé tartozik egy új Gameplay Cue track, mellyel közvetlenül Sequencer-ből triggerelhetjük a game play event-eket.

Az Media Framework-el történő in-game movie playback frame-pontosan szinkronizálva lett Sequencer timeline-al.

Új debugging tool-ok Niagara particle effektekhez

A Niagara új tool-okat kapott a particle system-ek hibáinak javításához, beleértve a dedikált Debugger panel és HUD kijelzőt.

A Debug Drawing mode-val követhetjük az egyes particle-k útvonalát. A Niagara Curve Editor-ját frissítették, így fejlettebb tool-ok állnak rendelkezésre partycle rendszerek kulcsainak és timing-jának beállításához.

Több is van a tarsolyban...

Mindezek csak kapargatják az Unreal Engine 4.27 felszínét.

Építészeti és termékvizualicáós munkákhoz bemutatták a Datasmith plugin-t ArchiCAD-hez és SolidWorks-höz, lehetővé téve mindkét app live link-elését Unreal Engine-be vagy Twinmotion-be.

A már létező Rhino és SketchUp plugin-okat szintén frissítették a live link támogatáshoz.

Számos Datasmith művelet vált elérhető runtime alatt, így olyan egyedi app-okat készíthetünk, amelyek képesek importálni a Datasmith fájlokat és manipulálni azokat Bluprint-eken keresztül.

A LIDAR Point Cloud plugin új Polygonal, Lasso és Paint selection módszerekkel bővült az adatpontok kiválasztásához, a point cloud-ok betöltése, feldolgozása és mentése is sokat javult.

A design review-k Pixel Streaming rendszere hivatalosan is használható produkciós munkákhoz.

A rendszer, mely lehetővé teszi a csomagolt UE4 projektek futtatását egy szerveren, és a renderelt frame-k streamelését a felhasználók webböngészőibe, mostantól támogatja a Linux és AMD GPU instanc-okat.

Ami a liv viz-et illeti, a DMX Plugin-t integrálták az Unreal Engine nDisplay és Remote Control rendszerekkel, a Pixel Mapping felhasználói felületet pedig új design-t kapott.

OpenXR plugin hivatalosan is használható produkciós munkákhoz és olyan projektek létrehozásához, melyek megtekinthetőek SteamVR, Oculus, Windows Mixed Reality vagy HoloLens hardvereken.

Arc mocap-hez frissítették a Live Link Face -t - az Epic ingyenes iOS -alkalmazását, amely egy iPhone felvételről streameli az arc animációs adatait egy Unreal Engine 3D-s karakterre.

Az új kalibrációs rendszer lehetővé teszi a színészek neutrális pózának beállítását, javítva a rögzített adatok minőségét. A plugin hivatalosan támogatja a TrueDepth kamerákkal rendelkező iPad -eket, valamint iPhone -okat.

A RAD Game Tools felvásárlását követően a játékfejlesztők is örülhetnek pár frissítésnek, beleértve az Oodle adattömörítési technológia és a Bink Video videokodek beépítését az Unreal Engine-be.

További új funkciók közé tartozik a az Unreal Engine projektek Containers-ként történő telepítése, az UE4 runtime library-ként build-elése, és egy új Georeferencing plugin.

A változások teljes listáját, amely az új audio funkciókat és a támogatott telepítési platformok frissítéseit is tartalmazza, a cikk alján található linkre kattintva találod.

Ár és rendszerkövetelmény

Az Unreal Engine 4.27 elérhető 64 bites Windows, macOS és Linux rendszerekhez.

Az editor és a nem-interaktív tartalmak renderelése ingyenes.

A játékfejlesztőktől az első egymillió dollárt követően az összes bruttó bevétel 5%-át kéri az Epic.

Olvasd el az Unreal Engine 4.27 új funkcióinak teljes listáját

MEGOSZTÁS:
Meshmag