Az alábbi cikkben Christina Wun, a Riot Games lead VFX artist-ja megosztja velünk, hogy a színek és formák hogyan segítenek a meggyőzőbb in-game effektek létrehozásában, továbbá néhány tippet is ad olyan fiatal artist-oknak, akik aLeague of Legends-hez hasonló projekteken szeretnének dolgozni.
Az autodidakta artist elmondása szerint annyit tanult otthona barlangjában, amennyit csak tudott, majd vett pár órát a hollywoodi Gnomon School of Visual Effects-ben. Kitartásának hála gyakornoki állást kapott a játékiparban, majd pozíciókat töltött be a Liquid Entertainmentnél, a Square Enixnél és végül a Riot Games-nél.
Jelenleg a cég művészeti igazgatójaként felügyeli a League of Legends vizuális effektusait, biztosítva a népszerű multiplayer játék egyértelműsége és a vizuális látvány közötti egyensúlyt.
Christina, valamint Jason Keyser és Jin Yang korábbi Riot-os kollégák interjút adnak a Gnomon-nak a 2D-s skillek hasznosságáról a 3D-s VFX világban, amelynek célja rávilágítani egy olyan témára, amely oly sokszor láthatatlan a modern játékfejlesztésben.
Az interjút megelőzően megvitattuk Christinával a 2D-s skillek fontosságát, valamint, hogy hogyan tudjuk azokat fejleszteni.
A VFX technikai, 3D-központú tudományág. Annak érdekében, hogy sikeres in-game VFX artist-ok legyünk az erős 3D-s art skill-ek mellett fontos a technikai beállítottság. Némi hagyományos 2D-s ismeret segíthet szintet lépni. A hagyományos festészet és animáció elsajátításával olyan elmélyült ismeretekre tehetünk szert, melyek szerves részét képezik annak, hogy hogyan váljunk nagyszerű VFX artist-okká.
A Riot Games -nél kifejezetten a színekre, az értékekre, a szaturációra, a formanyelvre, a vizuális hierarchiára és a timing-ra összpontosítunk.
Bár ezek az elvek fontosak stilizált effektek esetén, ugyanúgy alkalmazhatóak fotorealisztikus effektekre. Képzeld csak el, hogy egy robbanás mennyivel realisztikusabb és érdekesebb lesz, ha képes vagy elemezni a referenciát, majd rekreálni a szükséges elemeket.
Ezek a skillek segíteke, hogy mélyebben megértsük a formákat, színeket, valamint az értéktartományokat.
Egy igazán jó in-game VFX azonnal reagál a gameplay-re, zsigerileg kielégítő, újra és újra látni akarod.
Nagyon büszke vagyok legújabb bajnokunkra, Kindredre. Az effekt artist-ok nagyszerű munkát végeztek, az értelmezhetőség mellett megőrizték a karakter természetét is. Sikeresen használtuk a színeket és az apró nüánszokat a Bárány és a Farkas megkülönböztetéséhez, bár az utóbbi formája és mozgása nem volt könnyű feladat.
Amikor először találkoztam a CG-vel, nem volt elérhető in-game VFX tanfolyam vagy oktatóanyag, ezért autodidakta módon tanultam. Ezután felvettem néhány Gnomon órát, mert az otthonom barlangjában eltöltött rengeteg idő után nagyon szerettem volna hasonló gondolkodású emberek-vagy csak általában emberek-körül lenni.
Ez végül kifizetődött, mert a kialakult barátságok végül oda vezettek, hogy felajánlottak egy szakmai gyakorlatot. Ez a szakmai gyakorlat lett az első munkahelyem, a többi pedig történelem. Az egész körbe is ért, mivel a barátom, aki segített a szakmai gyakorlat megszerzésében, most a stúdiómban dolgozik.
Elemezzék szét az effekteket, amik inspirálják őket. Rengeteg videofelvétel található az interneten. Frame-ről frame-re kielemezhetjük a timing-ot, mikor, hol, milyen színeket használnak, valamint az elbújó formákat.
Készítsenek egy reel-t,amely igazodik az adott játék típusához. Addig finomítsák a munkát, amíg a saját reel és a stúdió effektjei között nem látják az 1: 1 arányú összehasonlítást.
Szerencsére rengeteg elérhető anyag áll rendelkezésre. A VFX artistok bibliája az Elemental Magic Joseph Gilland-tól. Rengeteg ingyenes online tutorial is megtalálható, ilyenek például Jason Keyser 2D flash tutorial-jai.
A legfontosabb a gyakorlás, gyakorlás, gyakorlás. Bármikor gyakorolhatjuk a vázlatkészítést ha kéznél van egy füzet, akár még sorbanállás közben is.
A lehető leggyorsabban szintlépés érdekében legyünk nyitottak a kritikára, hagyjuk, hogy mások is segítsenek a fejlődésben. Kezdőként félelmetes lehet megosztani a munkánkat, de ígérem, hogy ez exponenciális növekedéshez vezet. Másik is észre fogják venni a szintlépésünket, ami fantasztikus érzés.
Fontos, hogy a leendő munkavállaló képes legyen játékosként gondolkodni. A stúdió arra törekszik, hogy a világ leginkább játékosközpontú vállalata legyen, így a mi felelősségünk, hogy mindig az legyen az első helyen, ami játékos számára a legjobb, és nem feltétlenül az, amit artist-ként tartunk a legjobbnak. Például az értelmezhetőség oltárán sokszor fel kell áldozni a design-t.
Az őszinteség szintén hatalma szempont. Ha valaki elveszti a fonalat, akkor feedback-ekekkel segítjük nézőpontjának kiszélesítését. Együtt lépünk szintet, de ezt csak úgy lehetséges, ha nyitottak és őszinték vagyunk egymással, mindegy kiről legyen szó.
A folyamatos tanulás iránti szenvedély is nagyon fontos. Bár szerencsések vagyunk, hogy az ipar legjobb artist-jaival dolgozhatunk együtt, még ők is úgy érzik, hogy tudnának tovább fejlődni. Alázatos artist-okat keresünk, akik mindig törekednek a fejlődésre.
Ez azt jelenti, hogy az ego kilép az ajtón: a munkahelyen kísérletezhetünk, megélhetjük a kudarcot és ünnepelhetjük a növekedést is.
Nem szabják az adott stúdióra. Annak aki megtekinti a reelt, el kell képzelnie, hogy az adott artist könnyen veszi majd az akadályokat. Ha olyan stúdióba jelentkezünk, amely csak fantasy mobiljátékokat készít, ne küldjünk filmes, fotorealisztikus robbanásokkal teli reel-t.
Kicsit elcsépelt, mert ez a témája a Gnomon előadásunknak is, de jó lett volna ha tudom, hogy mennyire fontos a 2D-s skillek fejlesztése a 3D-s VFX megértéshez.
Mivel autodidakta vagyok, és nem jártam művészeti iskolába, a saját módszeremmel értettem meg a VFX nüánszait.
Tudva azt, amit most tudok, azt hiszem, gyorsabban haladtam volna, ha az alapoz készségeim fejlesztését helyezem előtérbe a tool-okkal való trükközéssel szemben.
A "2D-s skillek hasznossága a 3D-s VFX világban" beszélgetésről itt olvashatsz többet
Megj: A CG Channel a Gnomon School of Visual Effects tulajdona.