Az Epic Games kiadta az Unreal Engine 5 early acces változatát. A hírt tegnap, élő közvetítésben jelentették be, melyet fentebb be is linkeltünk.
A game engine és real-time renderelő régóta várt új-generációs kiadása, az UE5 egyszerűsíti az Unreal Editor felhasználói felületét, valamint számos új, elképesztő technológiát is megismerhetünk.
A korábban bejelentett funkciók, például a Nanite geometriai streaming rendszer és a Lumen dinamikus GI rendszer mellett az animátorok, az effekt artist-ok, és a level designer-ek is új tool-okat kapnak.
A legfontosabbak közé tartozik a full-body IK solver, animation motion warping, az editorban történő karakter-riggelés folyamatának, valamint a Chaos fizikájának továbbfejlesztései, illetve az új intelligens World Partition rendszer.
Az Epic real-time Valley of the Ancient demójában láthatjuk mindet, a projektfájlok szintén letölthetőek az Unreal Engine 5-el.
Az eredetileg idénre tervezett stabil kiadás 2022-re tolódott.
Az Unreal Engine 5 legszembetűnőbb változása az Unreal Editor felhasználói felületének új kialakítása, melynek célja a vizuális rendetlenség csökkentése és a viewport méretének maximalizálása.
A Content Browser-t úgy használhatjuk, akárcsak egy fiókot, használat után automatikusan minimalizálódik a mérete. A különböző editor tab-ok összecsukhatók a viewport-ot körülhatároló lapokká.
Az új felhasználói felület kialakítása nagyobb teret biztosít a felület megjelenésének és elrendezésének testreszabására, beleértve a saját egyéni színtémák létrehozásának lehetőségét is.
A tavaly bejelentett virtualizált mikropoligon geometriai rendszer Nanite, valamint a real-time dinamikus globális illumination rendszer Lumen kétségkívül a legfontosabb új funkciók köz tartoznak.
A Nanite-ban megjelenített geometriák igény szerint streamelhetőek az engine-be, és veszteségmentesen méretezhetőek, megszüntetve - vagy legalábbis csökkentve - a manuális előkészítési feladatok szükségességét, mint például a normal map-ek bakelését vagy LOD-ok állítgatását.
Az Epic szerint ez lehetővé teszi nagy felbontású ZBrush sculpoktól nyers szkennelési adatokig bárminek a használatát Unreal Engine-en belül.
A Lumen „diffúz módon képes tükrözni a végtelen visszaverődéseket és a közvetett spekuláris tükröződéseket hatalmas részletes környezetben, kilométertől milliméterig terjedő skálán”.
Ez szintén minimalizálja a manuális előkészítést, ebben az esetben a light map-ek bakelésének szükségességét.
Tavaly már írtunk a Nanite-ról és a Lumen-ről is, a cikk IDE kattintva olvasható el.
Az UE5 új Virtual Shadow Maps (VSMs) rendszeréről nem olvashattunk az eredeti bejelentésben. A rendszer a Nanite geometriájához illő, realitisztikus soft shadow-k generálásához használható.
Az interaktív teljesítmény megőrzésének érdekében a VSMs az alap nagy felbontású shadow map-eket (16k x 16k) 128 x 128px tile-okra osztja, melyeket csak szükség szerint renderelnek.
A tile-ok cache-elve vannak a frame-ek között egészen addig, amíg a fények vagy az object-ek mozgásra nem késztetik őket.
Az élő közvetíts során számos új karakter riggelő és animációs funckiót tártak fel.
Az animátorok új motion warping rendszert és egy kísérleti fázisban álló full body IK solver-t kapnak, mely az Epic szerint "meghatározó, megbízható, valamint 10x gyorsabb, mint korábban".
A motion warping rendszer lehetővé teszi a felhasználók számára a root animációk módosítását Blueprinteken keresztül, lehetővé téve ugyanazon animáció többféle kontextusban történő újrafelhasználását.
Az élő közvetítésben használat közben is láthattunk amint módosították a karakter ugrás animációját az átugrandó objektum magasságához mérten, automatikusan beállítva az ugrás magasságát és a lábfej helyzetét.
Az Epic szkriptelhető karakter riggelő rendszere, a Control Rig hivatalosan is túllépett a béta fázison.
A toolset célja, hogy csökkentse annak szükségességét, hogy más DCC tool-t kelljen használnunk karaktermunkákhoz, mint az Unreal Editor. Az élő közvetítés során egy olyan hero karaktert mutattak be, amely teljes egészében editor-ban lett riggelve és animálva Control Rig-el, valamint Unreal Engine Sequencer-el.
Az Epic ígérete szerint a új funkciók leegyszerűsítik az animációs munkafolyamatokat, lehetővé téve az olyan teljesen dinamikus animációk létrehozását, melyek reagálnak a játékmenetre anélkül, hogy komplex animációs state machine-okat kellene építenünk.
Az Unreal Engine új fizikai rendszere, a Chaos hivatalosan is túllépett a béta fázison az Unreal Engine 5-ben.
A Chaos - melyet eleinte csak real-time destruction-höz használtak, majd később általánosabb multifizikai rendszerré fejlődött - felváltja a régebbi PhysX fizikát.
Bár a bejelentés során nem említették, az Unreal Engine 5 dokumentációjában számos Chaos újdonságról olvashatunk, beleértve a folyadék- és hajszimulációt.
Részletesebben egyikről sem írnak, ám a Physics Fields-ről rendelkezésre állnak további információk is. Az új rendszer célja, hogy egy az egyben interaktáljon a Chaos physics szimulációkkal a 'runtime' pillanatában, egy konkrét régiójában az adott térnek.
A javasolt felhasználási esetek között szerepel az 'előre-megtört' geometria szétszakításának lehetővé tétele, amikor a játékos belép egy adott területre, vagy amikor erőt fejt ki merev testekre.
Ezenkívül a fizika szimulációk mostantól a saját játékmenetükben is futtathatók, nem csak a fő játékmenetben.
Az Async Physics engedélyezése a gameplay és a fizika laggolásának árán növeli a szimuláció kiszámíthatóságát, amint azt a before-and-after videóban is láthatjuk.
A level designerek is örülhetnek, ugyanis a World Partition adatkezelő és távolságalapú level streaming rendszer felváltja az elavult, hagyományos particionálást.
Ahelyett, hogy a tervezőknek egyedi szinteket kellene létrehozniuk, az egyetlen world automatikusan lebontható ún. cellák rácsaivá válik, melyeket szelektíven betölthetünk az editorba.
Ezáltal a runtime közben csak a cellákat közvetíti a felhasználó által meghatározott sugarú körben, az azon kívül levőket automatikusan kicseréli alacsonyabb hierarchikus részletességi szintre (HLOD).
A világban elvégzett változtatások nem csak level, hanem actor szinten is nyomonkövethetőek, melyet az Epic ‘One File Per Actor‘ (OPFA) megközelítésnek nevezett el, megkönnyítve a kollaborációs munkafolyamatokat.
Az Epic azt a nézetet vallja, hogy lehetővé kell tenni, hogy több artist egyszerre dolgozhassunk egy adott projekten, anélkül, hogy felülírnák egymást változtatásait.
Ezenkívül a World Partition új Data Layers rendszere cserélhető halmazokra osztja az Unreal Engine Actors-t.
Amellett, hogy kontrollálhatjuk az objektumok láthatóságát viewport-ban, mint például a már létező Layers rendszer, az új megvalósítás lehetővé teszi az environment asset-ek teljes elválasztását a játékelemektől, lehetővé téve ezáltal az environment módosítását anélkül, hogy interaktálódna a gameplay-el.
További újdonság a MetaSounds, egy új „audio paradigma”, amely „teljes kontrollt kínál a hangforrások DSP-grafikonjainak generálásához”.
Az Epic a modern material-ok és render pipeline-okhoz hasonlítja a MetaSound-ot, procedúrális tartalomgyártás összes olyan előnyét elhozza nekünk audio szinten, amit a Material Editor teremtett meg számunkra a shaderek kapcsán.
A fejlesztők új gameplay framework-öt kapnak, mely modulárisabb megközelítést kínál a játék deployment-jéhez.
A rendszer, amely lehetővé teszi a játékfunkciók külön pluginekre bontását, segít a projekt kódbázisának tisztán tartásában és a nem kapcsolódó funkciók közötti véletlen függőségek csökkentésében.
Az Unreal Engine 5 bemutatja a Turnkey-t is, mely automatizálja az új deployment platformok támogatásának beállításának legtöbb lépését, beleértve az SDK-k telepítéséhez szükséges forrásfájlok keresését, valamint a fejlesztői kit-eket.
Ezenkívül a meglévő Unreal Insights alkalmazásrendszer új funkciókat kap a memória leak-ek észleléséhez, és részletesebb információkat jelenít meg a memóriaallokációról.
Végül, de nem utolsósorban a Bridge, az Epic Games ingyenes Megascans asset kezelője immár natív módon be van építve az UE5 felületébe, lehetővé téve a Megascans Library tartalmainak áthúzását Unreal Editorba.
Az Epic bemutatott egy új asset típust is, a Mega Assemblies-t, mely olyan különálló scan asset-ek gyűjteménye, melyeket olyan nagyobb előre elkészített geometriai alakzatokba állítottak össze, mint például a sziklaszirtek.
Bárki, aki ki szeretné próbálni az új funkciókat, letöltheti a Valley of the Ancient demó projektfájljait, amely valós időben fut a PlayStation 5-ön Xbox Series X-en.
A demo számos új toolset-et használ, mint például a Nanite, a Lumen, az animációs funkciók, a továbbfejlesztett Chaos fracture workflow-k, valamint a moduláris gameplay és a level organizálás.
Az Unreal Engine 5 early acces változata már elérhető. Az eredetileg idénre tervezett stabil kiadás 2022-re tolódott.
A jelenlegi stabil kiadás, az Unreal Engine 4.26 64 bites Windows, macOS és Linux rendszerekhez érhető el.
Az editor használata és a non-interactive contentek renderelése ingyenes. Az engine-el fejlesztett játékok után az első egymillió dollárt követően 5% jogdíjat kér az Epic.
Olvasd el az Unreal Engine 5 hamarosan megjelenő funkcióinak áttekintését az Epic Games honlapján
További információk az Unreal Engine 5 online dokumentációjában