Steve Lord 19 éves kora óta profi sculptor, az Országos Szobrász Társaság fiatal szobrászok versenyét is megnyerte. Olyan cégeknél dolgozott, mint a Rhythm & Hues, Oddworld Inhabitants és Frank Frazetta. Munkái képzőművészeti alkotásoktól és állami megrendelésektől kezdve videojátékokig és vidámparkokig terjednek.
Jelenleg a McFarlane Toys-nál dolgozik, különféle gyűjthető, valósághű figurákat farag kézzel, és 2014-ben sikeresen elindított egy Kickstarter kampányt egy kutya-anatómiai szobor gyártásának finanszírozására.
Megkértük Steve-t, hogy adjon öt tippet adni arra vonatkozóan, hogy hogyan sculptol-junk realisztikus karaktereket. Mindig is szeretted volna tudni, hol találhatsz kudu referenciát, vagy hogy mekkora szárnyakat készíts egy sárkánynak? Akkor olvass tovább!
Ahhoz, hogy realisztikus creature-öket sculptolj, elengedhetetlen az állatok anatómiájának megértése. Oké, ezt valószínűleg már hallottad, de mit is jelent ez a gyakorlatban? Számos nagyszerű könyv áll rendelkezésünkre, melyekben statikus pózokban mutatják be az állatokat, (ajánlom az An Atlas of Animal Anatomy for Artists vagy az Animal Anatomy for Artists c. könyveket) de a statikus pózokból nem sok mindent tudunk meg.
Hogyan mozognak az izmok, az inak és a csontok, miközben a ló vágtat, vagy akkor, ha egy oroszlán rátámad egy gazellára? Ez az a szint, amit el szeretnénk érni. Mindenféle anatómiai munkában - legyen szó emberről, vagy állatról, - fontos megérteni, mi történik a bőr alatt, fontos ismerni az izmok felépítését és elhelyezkedését, különösen a mélyebb izmokét. Miután megértetted az anatómiát,azután tudod azt úgy manipulálni, hogy realisztikus creature-ök szülessenek.
Tegyük fel, hogy egy kudu-t szeretnél sculpt-olni. Ha azt hiszed, hogy nem találsz hozzá referenciát, akkor tévedsz. A fent említett könyvekben mindent megtalálsz, ami segíthet. Ebben az esetben őzet, vagy tehenet is használhatsz referenciaként, hisz mindkettő patás állat.
Először vizsgáld meg a kudu-t oldalnézetből: a lapockákat, a medencét, a koponyát... stb. Ezután illeszd az izmokat, valamint a bőrt a csontvázra és a sziluettre. Ha szeretnél ennél is mélyebbre menni, akkor nézhetsz pár boncolási anyagot is, hogy lásd, hogyan helyezkednek és kapcsolódnak az izmok egymással. Keress pár YouTube videót, hogy megvizsgáld, hogyan néznek ki pl szaladgálás közben az állat ízületei, és hogyan hatnak azok az izmokra.
A sculpt sziluettje fontosabb, mint gondolnád. Elmeséli a történetet, mielőtt még láthatnánk az olyan apró részleteket, mint a bőr pórusai vagy ráncai.
A sziluettből megállapítható ha egy izom nem dudorodik ki eléggé, vagy ha a lábak elhelyezése helytelen, ezért próbálom folyamatosan szem előtt tartani a sziluettet.
Ne akadj le egy pontnál, váltogasd a szögeket. A való életben lehetetlen megpörgetni egy ötméteres, 300 kilós szobrot. A számítógépes sculpt-olás. nagyban hozzájárult képességeim továbbfejlesztéséhez.
Véleményem szerint digitális a sculpt-olás szimmetria funkciója nagyban hátráltatja az anatómia megértését. Ha folyamatosan be van kapcsolva a funkció, akkor a szemed nem fogja megtanulni a helyes arányokat és méreteket, ráadásul a tesztrészek hajlításakor a pózok is merevnek fognak tűnni. Tudom, hogy rengeteg időt megspórolnál, de akkor is azt javaslom, hogy kapcsold ki ezt a funkciót, és helyette inkább gyakorold a kéz-szem koordinációdat, amikor csak tudod.
Még jobb, ha néha-néha a kezeiddel, agyagból is formálsz valamit, ettől válsz igazán jó artist-tá.
Milyen energiát használ fel a creature a mozgáshoz? Hogyan hajta magát előre? Tedd fel magadnak ezeket a kérdéseket vázlatkészítés közben.
Ha a creature-nek nincs sok köze a valós fizikához, akkor elveszíti a hitelességét. A közönség nem fogja tudni pontosan megmagyarázni, hol a hiba, de érezni fogják, hogy valami nem kerek.
Ez nem azt jelenti, hogy creature-öknek mindig be kell tartaniuk a fizika törvényeit, de tisztában kell lenned azokkal. Egyszer egy sárkányt sculpt-oltam, és tudtam jól, hogy a szárnyai túl kicsik lennének ahhoz, hogy a valóságban is elbírják a súlyát, de úgy döntöttem, hogy ettől függetlenül nem változtatok rajta. A lényeg, hogy a döntéseid tudatosak legyenek.
Lord társelőadója, Ian Joyner is készült néhány kiegészítő tippel. Ian a Blur Studio és a Legacy Effects veteránja, jelenleg szabadúszóként tevékenykedik. Különféle filmeken, játékokon és kereskedelmi illusztrációkon dolgozott, beleértve A Csodálatos pókembert, A Bosszúállókat és az Éhezők viadalát.
"Gondolj azokra a formákra és arányokra, amelyek az egyes állattípusokon ismétlődnek. Mi különbözteti meg a macskát egy kutyától? Hasonló tulajdonságokkal rendelkeznek, sokféle alakkal és mérettel, mégis nyilvánvaló a köztük lévő különbség.
Mi a helyzet a két nemmel? Ha el tudod dönteni, hogy egy creature milyen nemű, akkor jóval előbb jársz, mint a legtöbb szakmabeli.
Sok fiatal artist elköveti azt a hibát, (sokszor tapasztaltabbak is), hogy túlzásba esnek az izmok, inak részletezésével, ezért egy megnyúzott creature-t kapnak eredményül, valódi izomzattal és zsírral ellátott karakter helyett. Simítsd össze a formákat és adj súlyt az egész sculpt-nak, így lesz hihető a végeredmény.