Az ismeretlen képregény sztorija alapján a Marvel megalkotta 2014 legnagyobb szuperhősfilmjét. Ismerd meg a Galaxis őrzői történetét!
Rodney Fuentebella lead visual artist az UCLA és az Art Center College of Design egyetemen szerzett design diplomát. A Fülöp-szigeteken született és San Franciscóban nevelkedett, az Electronic Arts, az Atari, a DreamWorks Animation, a Rhythm & Hues és a Wired magazin projektjein dolgozott, jelenleg pedig a Marvel Studios visual development csapatának tagja.
Rodney kulcsfontosságú karakterdesign-okat készített olyan projektekhez, mint az Amerika Kapitány, Bosszúállók, Iron Man 3 és Galaxis őrzői.
2008-as megjelenésekor a képregény a 61. helyen állt az eladási listákon, ezért sokakat meglepett a film sikere. A Galaxis őrzői lett Észak-Amerika második legnagyobb bevételét hozó filmje 2014-ben.
A siker nagy része a Marvel viz-dev részlegének köszönhető. Ők hozták létre a film alien environment-jét és a változatos karaktereket, amelyek maguk alkotják a Galaxis őrzőit.
Rodney egyike volt azon öt Marvel concept artist-nak, akik a hollywoodi Gnomon Visual Effects School által megrendezett ingyenes rendezvényen vitatták meg a filmet. Most mi is utolértük, hogy beszélgessünk a munka mögött álló kreatív folyamatokról, és hogy tanácsokat adjon olyan fiatal artist-oknak, akik abban reménykednek, hogy egy napon a nyomdokaiba lépnek.
Teljesen más volt. Akkoriban az Amerika kapitány: A tél katonája filmen is dolgoztam, és mivel az első Amerika kapitány projekt már lement, tudtuk, hogy mit várnak el tőlünk, hogyan kell kinéznie. Erről a projektről viszont nem tudtunk semmit, elvégre is a főszereplő egy sétáló fa és egy beszélő mosómedve. 😀
Együtt dolgoztunk a storyboard-osokkal, így tisztában voltunk a script-el. A kezdetleges tervek alapján meghatároztuk az általános design-t és a hangulatvilágot.
A többi concept artist korábban dolgozott a Xandar-on, így voltak elképzeléseink.
Mindig azt nézzük, hogy mi az, amit érdemes átemelni a képregényből. Yondu eredeti változatának nagyon hosszú uszonya volt a fején. A filmben ez nem tudtuk volna megoldani, de Jamesnek (rendező) volt egy olyan felvetése, hogy az uszonynak lehetnének bizonyos harci funkciói.
A képregényben volt íja és nyila is, de mivel sci-fi-ről beszélünk, megegyeztünk, hogy a nyíl elég lesz. Azt akartuk, hogy az uszonnyal képes legyen irányítani a nyilat.
Először valódi hajjal próbálkoztunk, végül egy fémdarabot terveztünk a fejére, ami összekapcsolódik az agyával, így irányítva a nyilat.
Mivel Yondu alapvetően kalóz, eljátszottunk a gondolattal, hogy mi lenne, ha a dolgokat, amiket más emberektől szerzett meg, rávarrnák, vagy ráragasztanánk, így egy "foltos" megjelenést kölcsönözve neki.
Készítettünk pár ing nélküli és különböző foltozott variációt is, hogy lássuk hogyan nézne ki.
Mikor megkaptuk a megbízást, még nem tudtuk, hogy ki fogja játszani Yondu-t. Amikor kiderült, hogy Michael Rooker lesz a színész, ezen a szálon haladtunk tovább.
El kellett döntenünk, hogy mennyire keltsen alien benyomást, legyen-e tetoválása vagy bármilyen szokatlan alien ismertetőjegye. Körülbelül egy hónapot dolgoztam ezen.
Eleinte Yondunak nem volt olyan nagy szerepe a filmben, ezért végig nagyon izgatott voltam, amíg ő volt a képernyőn. Elégedett voltam a filmbeli megjelenésével, szerintem nagyon jól nézett ki.
Legyenek alázatosak. Ez az iparág meglehetősen kicsi, és szorosan együtt kell működnünk egymással. A viz-dev csapat csak pár emberből áll, olyan személyekkel akarjuk körülvenni magunkat, akikkel jól kijövünk.
Magamból kiindulva nem álltam volna erre készen pályakezdőként. Nagyon igényes munkát várnak el. Előbb tapasztalatokat kellett szereznem arról, hogy hogyan kell profin együttműködni másokkal akkor is, ha szorítanak a határidők.
Az iskolában úgymond "magunkon" dolgozunk. Szükségem volt munkatapasztalatra ahhoz, hogy tudjam, hogyan kell megoldásokkal előállni a problémákra.
A legfontosabb az, hogy sok mindent kipróbáljanak, és tudják, hogyan kell különféle dolgot csinálni: hogyan működik a 3D, a pipeline...stb
Ezután próbáljanak meg specializálódni, találják meg a saját szakterületüket. Sokfajta task-ot kapunk. Fontos eldönteni, hogy karakterekre, összetett environment-ekre, vagy inkább modellekre specializálódunk. Ez még nem azt jelenti, hogy innentől kezdve nem kell máshoz érteni. Soha nem tudhatod, hogy mi lesz a következő munkád.
Tudd, hogy miben vagy gyenge, és próbáld meg kitalálni, hogy miért. Én például szeretem-utálom viszonyt ápolok a 3D-vel. Tudom, hogy nem vagyok jó benne, de próbáltam rájönni, hogy miért.
Amiért felvettek a Marvel-hez, tudtam, hogy meg kell tanulnom, ezért hétvégente tutorialok-ból tanultam. Eleinte borzalmas munkák születtek, de azt mondtam magamnak "Nem baj, menj tovább, folytasd, le kell nyelned a büszkeséged"
Végül rájöttem, melyek azok a dolgok, melyek segítenek abban, hogy professzionálisabban végezzem a munkát. Mostanra gyorsan összedobok egy 3D makettet, beállítok pár lighting konfigurációt, és tudom, hogy mitől működik egy shot.
Nem. Tudtuk, hogy jó film lesz, de nem gondoltuk, hogy ilyen hatalmas szenzáció fogja övezni.
Folyamatosan el kellett magyaráznunk az embereknek, hogy miről fog szólni a film: "Tehát van egy sétáló fa és egy beszélő mosómedve…", aztán az ő reakciójuk rendszerint hasonló volt, mint: "Ó. Valami olyasmire számítottam, mint a Vasember." Miután megnéztük az első trailert, egyértelműen tudtuk, hogy valami különleges dolog van születőben.
Túl sok volt a mozgó "alkatrész", a karakterek, a környezetek... A sztori az, ami ezt az egészet összefogja. Majdnem olyan, mint egy szimfónia a különböző hangszerekkel: a történet, a világ és a karakterek.
A kollégáim munkái elképesztőek. Az ilyen előadásokban az a legnagyszerűbb, hogy egy kicsit mi is kívülről nézhetjük a többiek munkáját, és azt mondhatjuk: "Wao, ez klassz, én is fan vagyok." - Nevet