A világ a sokszínűségtől teljes - interjú Simon Kopp-al, az Ori and the Blind Forest concept artistjával.

Ez a cikk eredetileg a CG Channel oldalon jelent meg. Ha érdekelnek a vizuális effektek, a játékfejlesztés és a számítógépes grafika, napi hírekért és inspirációért keresd fel a CG Channel oldalát.

A következőkben Simon Kopp, a tehetséges concept artist mesél nekünk a munkájáról, arról, hogy hogyan került be az iparba, elárulja a hihető játékvilágok megteremtésének titkait, valamint azt, hogy miért legyen a Photoshop Pen a legjobb barátod. Interjúztató: Liz Cooper

Amikor megkaptam a feladatot, hogy megírjam az első CG interjúmat, egy lista jutott eszembe, melynek az elején Simon Kopp állt.

Design munkái lenyűgözőek, színhasználata merész - képei pedig egy szóval jellemezhetőek: epic

A frissdiplomás Simon rengeteg gamer-nek felkeltette az érdeklődését, a Moon Studios: Ori and the Blind Forest projektjében betöltött, concept artist és illustrator szerepének köszönhetően.

A Destructoid a játékot 10-ből 9,5-re díjazta. Részletes, hangulatos látványáért hasonlóan dicsérték, mint a Rayman-t, de, „minőségileg könnyen felülmúlja őket”.

Az Ori mellett Simon részt vett a folyamatban lévő game development projektben, az Airborn - Piño's Journey-ben, és közreműködött a Substrata game art könyvben is.Tehát hogyan jutott oda, ahol ma van?

150720_SimonKopp_header

Mesélj nekünk az utadról!

Mindig is rajzoltam, de azt hiszem, 14 évesen kezdtem el festeni. Készítettem modokat a Warcraft 3-hoz és az Unreal Tournamenthez is. Valójában ez nem volt más, csak szórakozás, de érdekelt a játékfejlesztés.

Akkor elég gyakran váltogatam a 2D és a 3D között, mert nem tudtam, mit akarok csinálni. Volt, amikor biztos voltam benne, hogy 3D modellező szeretnék lenni, és volt, amikor 100% -ban azt gondoltam, hogy concept artist leszek. Aztán kiderült, hogy jobban húzok a concept art felé. A 3D nekem túl "gombnyomkodós" műfaj.

Valamikor 2009-ben vagy 2010-ben csatlakoztam az Airborn csapatához. Nagyon sok kérdést feltettem Steffen Unger-nek a 3ds Max-ról. Mindig türelmes volt, és minden, amit tudok a szoftverről, azt neki köszönhetem.

Az Airborn és a kollégáim nagyon sokat tanítottak nekem - és jó barátaim lettek. Közülük ketten az Ori and the Blind Forest-en dolgoztak, melyhez tanulmányaim befejezése után csatlakoztam.

Az Ori volt az első nagy projektem. Most szabadúszó vagyok.

Az egész világnak megakadt a szeme az Ori-n. Hogyan alakult ki a játék kinézete?

Nem voltam tagja a lookdev csapatnak. A fejlesztés nagy részét Maximilian Degen végezte el a projekt első két évében. Két év után Johannes Figlhuber csatlakozott és segített befejezni a basic look-t.

A megjelenés előtti 10 hónapban vettek fel, főleg polishing task-okra, illetve kidekorálni gyakorlatilag mindent, ami még nem volt készen. A munkám alapvetően az volt, hogy mindent egy kicsit részletesebbé és szebbé tegyek.

Együtt dolgoztam a technikai csapattal az új framework-ök fejlesztésében, így én animálhattam a virágokat valamint később azt is, hogy hogyan reagáljanak a játékosra. Két kollégámmal átnéztük a játék minden jelenetét, és rengeteg apró kis pluszt adtunk a játék világához - itt egy kis fészek, ott egy fából készült struktúra. Amikor épp megállsz gyönyörködni a látványban ezek kicsit elgondolkodtatnak, és felteszed magadnak a kérdést: mi történhetett itt?

A csapat 15- az artist csapat pedig körülbelül hat főből állt. Sokat tanultam arról, hogy stresszes időkben hogyan működjek együtt másokkal, két másik emberrel kellett a munkámat összekoordinálnom. Ez szintén olyasmi volt, amit korábban sosem tettem, de úgy tűnt, hogy jól működik.

150720_SimonKopp_walltown2-gr
Airborn – Piño’s Journey concept art. A projekt egy Zelda-szerű minijáték létrehozására tett kísérletként indult, s az environment design homokozójává vált. "Az egész csak szórakozás" - mondja Simon

Most az Airborn-on doglozol. Mit érdemes tudni a projektről?

Az Airborn hosszú távú projekt. Zelda-szerű minijátékként indult, rengeteg felfedeznivalóval, remek képességekkel és a sok karakterrel.

Pino a nagyszüleinél nőtt fel egy meglehetősen idilli szigeten, valahol a világ külső régióiban. Meleg, mediterrán hangulata van, nem messze az otthonától pedig van egy falucska. Nagyon szeretne postás lenni, hogy képes legyen repülni az általa épített kis géppel, de még nem kapta meg az engedélyét. Ehhez le kell küzdenie néhány kihívást. Célja nemcsak a levelek átadása, hanem a szüleinek megtalálása is, akiknek biztosan ott kell lennie valahol.

Az Airborn inkább portfólió projekt. A cég kulcsembereinek nem volt több szabad kapacitása, így csak néhányan dolgozunk rajta, nagyon szórakoztató. A saját kis baby-nként tekintünk rá, amely nagy valószínűséggel soha nem fog felnőni.

150720_SimonKopp_hunted-big
Simon művészeti stílusát olyan művészek befolyásolták, mint John Singer Sargent és Hayao Miyazaki, de hangsúlyozza, hogy a stílusának megtalálása inkább a folyamatos alkotás, mintsem tudatos keresés kérdése.

Hogyan alakítottad ki a saját stílusodat?

Szerintem a saját stílus megtalálása a folyamatos munka kérdése. A saját "stílusom" keveréke mindannak, amit más artistok munkáiban szeretek. Megpróbáltam úgy festeni, hogy az hasonlítson az övékre, ezért leutánoztam néhány technikát. Sokat tanultam Thomas Scholes-től, Craig Mullins-tól, John Singer Sargent-től, Paul Richards-tól és Miyazakitól / Studio Ghiblitől. A barátaim is hatnak a munkámra, mint Johannes Figlhuber vagy Jana Schirmer.

Melyik játék keltette fel vizuálisan az érdeklődésedet?

Manapság főként azért szoktam játszani, hogy szemügyre vegyem a game világokat és elemezzem a művészet irányát. Néhány hete újra elkezdtem játszani a Diablo 3-al, és úgymond rákattantam, de ez nem gyakran fordul elő. Tetszik a Witcher 3 látványa, bár a PC-m túl gyenge hozzá, valamint a Killzone 4 kinézetét is szeretem.

150720_SimonKopp_island-concept
Az élet nem (mindig) tengerpart. A hihető játékvilágok megtervezésének titka abban rejlik, hogy a valós világ egy részét és sokszínűségét is bele kell tennünk - tanácsolja Simon. A kontraszt érdekessé teszi a dolgokat.

Mi a titka a hihető világok megteremtésének?

Azt hiszem, nagyon fontos, hogy szemügyre vegyük a minket körülvevő világot és annak felépítését. Ha hihetővé akarjuk tenni saját játékvilágunkat, akkor ne egy utópia megteremtése legyen a cél.

A világ a sokszínűségtől teljes. Vannak punkok és hipszterek; vannak szocialisták és nacionalisták. Minden társadalomban vannak ellentétek. Lehetnek domináns tényezők, de a kis kontrasztok teszik érdekessé.

Mit veszel át a való életből új concept-ek tervezésekor?

Mindent. Csak azt tudom elképzelni, amit már ismerek, így végül minden a való világba vezet vissza. Hajlamos vagyok más artistoktól is inspirációt szerezni, de az is a saját, valós tapasztalataikra nyúlik vissza.

Úgy gondolom, hogy egy hatalmas vizuális könyvtár létrehozásáról van szó, és megpróbálunk minél több dolgot megnézni. A referenciák nagy szerepet játszanak munkámban, ezeket formák és vizuális nyelvek keresésére használom.

150720_SimonKopp_pathscreenshotA
A path-ok feltűnésmentes segítséget nyújtanak a perspektívavezetéshez, ha nem szívesen használsz gridrácsot munka közben. Kattints a képre hogy lásd Simon saját path-megoldását ennél a koncept-munkánál az Airborn projektjén.

Árulj el nekünk egy olyan tech trükköt, amit még nem láttál leírva máshol!

Hívhatsz segítségül path-ot perspektív nézetben, ha nem kifejezetten szeretsz gridekkel dolgozni mindenütt. Csak dobj le egy új Shape Layer-t, majd kapd elő a Pen tool-t és adj hozzá egy path-ot egy távlatponttal a végén, és egy kezdőpontot oda ahol szükséged van rá.

A [Ctrl] -t nyomvatartva, miközben be van nyitva a Brush tool, lehetőséged van elmozgatni a path végpontjait, bárhova ahova szeretnéd. Ezt a technikát használom minden alkalommal, amikor sokat kell festenem, nagyon hasznosnak találom.

A ctrl -t nyomvatartva, miközben be van nyitva a Brush tool, lehetőséged van elmozgatni a path végpontjait, bárhova ahova szeretnéd.

150720_SimonKopp_ice-setting7-gr
Szabadúszóként élni igazi kihívás. Beszélj más artistokkal az iskoláid befelyezése előtt előtt, tanácsolja Simon: az iskola nem mindig készít fel a való életre.

Van olyan dolog, amit jó lett volna, ha elmondanak neked az CG iparról?

Jó lett volna, ha az egyetemen valamivel több tanácsot adtak volna az artiskodás üzleti oldaláról, különös tekintettel a szabadúszó munkára. Mások is sokat panaszkodnak erre, úgy tűnik, ez mindig így volt. Nem tudom megérteni. Tudom, hogy nem mindenki szeretne szabadúszó lenni iskola után, de legalább ismertethetnék, mint választási opciót. Az iskolának fel kellett volna készítenie a későbbi életre, de mindent barátoktól és kollégáktól kellett megtanulnom.

Van más szenvedélyed is a CG art-on kívül?

Bike trials! Nagyon nehéz megtanulni és hihetetlenül nehéz elsajátítani - ez az egyik legtechnikásabb kerékpáros sport.

Igyekszem minél gyakrabban kimenni és gyakorolni, mert ez az artistkodás tökéletes ellensúlya. Az artistkodás teljes mértékben agymunka, semmi köze a testedhez, csupán a jobb karom ki van kiképezve arra, hogy úgy viselkedjen, ahogy az agyam akarja. A bike trials ennek pont az ellenkezője. A reflexekre hagyatkozásról és a test tökéletes irányításának megtanulásáról szól. Ha megpróbálsz gondolkodni, miközben egy három méteres sziklán egyensúlyozol, akkor nagy valószínűséggel le fogsz esni.

A bike trials tökéletes, hogy kiszellőztesd a fejed: csak tested, a bicikli és az akadály.

Látogasd meg Simon Kopp weboldalát.

Az interjúztató

150720_SimonKopp_LizCooper_bio

Liz Cooper a Gnomon Visual Effects School elhelyezkedési és öregdiák részlegének igazgatóhelyettese és indie játékproducere, valamint ő alapította a Gamers for Good nonprofit szervezetet is.

Meshmag