A Pixologic legújabb dobása a ZBrush 2021, a digitális sculpting szoftver legfrissebb verziója.
A frissítéssel új dinamikus eszközkészletet kapunk, elsősorban szövetek készítésére, de széles körű feladatok elvégzésére is képes, az öltözködéstől kezdve a ruhaszimulációkig.
A funkciók között szerepel egy új "Dynamic Thickness" rendszer a szövetek vastagságának megadására; a "MicroPoly", egy új rendszer szövött struktúrák előállításához; és a "SpotLight" ruházati minták könyvtára.
Egyéb módosítások továbbá a ZModeler új funkciói, amelyek célja a hi-res hálók retopologizálása, a NanoMesh néhány update-je, valamint az Alembic és a Collada fájlformátumok támogatása.
Az új funkciókat egy élő közvetítés során mutatták be, mely lentebb látható.
A ZBrush korábbi frissítéseihez hasonlóan az új verzió a szoftver összes regisztrált felhasználójának ingyenesen elérhető.
A ZBrush 2021 messze legfontosabb tulajdonsága az új "Dynamics" paletta, amely lehetővé teszi a felhasználók számára a fizikai szimulációk futtatását a ZBrush jelenet objektumain.
Amikor múlt hónapban a Pixologic közzétette a ZBrush 2021 első sneak-peak videóját, a legtöbb ZBrush-felhasználóhoz hasonlóan a ruhák sculptolására összpontosítottunk.
A szoftver képes azonban sokkal összetettebb feladatokra is. Egy jelenet felruházásától kezdve egészen addig, hogy ütközésből fakadó sérülést adjunk hozzá hard-surface modellekhez.
"A cloth funkciók is szuperek, ám a Dynamics is rengeteg dologra képes" - kommentálta Michael Pavlovich game artist és ZBrush oktató.
A Dynamics paletta két alap opciót kínál az artistok számára: a kiválasztott SubTool likviddé alakítását, vagy gravitációval való felruházását.
Ez utóbbi a képernyő aljára húzza az objektumokat - tehát a nézet elforgatásával bármilyen irányt megadhatunk - a Gravity Strength beállítás által meghatározott erővel.
Bármilyen SubTool vagy SubTool kombináció a jelentben collision geometry-vé konvertálható, ez azt jelenti, hogy érintkezéskor más tárgyak deformálódnak körülöttük.
Az effekt egy egyszerű paraméterkészlettel vezérelhető: beállítható a szimuláció ismétlődése, valamint az erő és szilárdság, amelyek meghatározzák az objektum deformációval szembeni ellenálló képességét.
Lehetséges az is, hogy szó szerint felfújjuk a geometriát, amely a felületeket szokásos irányukba kifelé mozgatja, vagy megfordíthatjuk a folyamatot, ami pedig leeresztést eredményez.
A Dynamics leggyakoribb felhasználási esete a ruhaszimuláció: a demoban ezt párna, ágytakaró és karakterruházat esetében láthattuk.
Ahelyett, hogy a ruhákat pusztán kézzel készítenénk, használhatunk szimulációt, mely a munka 90%-át elvégzi helyettünk, majd ezután manuálisan finomíthatjuk az eredményeket az új cloth brush készlettel.
Az első sneak peak láttán ez a funkció nagyon hasonlított a Blender 2.83-ban bevezetett új Cloth Brush-hoz.
Egy bizonyos ponton igaz is, de a ZBrush eszközkészlete sokkal részletesebb, több mint 10 új cloth sculpting brush-al.
Az alapvető manipulációs eszközöktől, például a ClothMove, a ClothPull és a ClothSlide-től a ClothDimple, a ClothTwister és a ClothHook-ig terjednek, amelyek a ruhaszerű objektumokat tekercsekbe és redőkbe húznak.
Az új brushokat ugyanúgy kezelhetjük, mint a szokásos sculpting eszközöket, az effektek módosíthatóak különböző eszközökkel, gerjesztés-, és zaj alkalmazásával, vagy nyomvonal beállításainak változtatásával.
Ezenkívül - a nem ruha - brushokra is alkalmazható a szimuláció: például egy ruhadarab felületének standard brush-al történő felépítésekor ráncok alakulnak ki a 'bulge' körül.
Az egyik legszéleskörűbb szövetkezelő eszköz azonban nem a sculpting brush, hanem a Transpose tool, melynek segítségével méretezhetjük a cloth-ot egy tengely mentén annak érdekében, hogy létrehozhassunk gyűrődésből fakadó redőket, amiket aztán más objektumokhoz ütköztethetünk, ezzel deformálva a felületüket.
A ruhaszimulációkat, valamint a ruha-sculpting eszközöket a SpotLight ruhákkal kapcsolatos új alfa-készlete is támogatja, A ZBrush projekciós textúrázó rendszere.
Mind képes utánozni a következő ruhadarabok sziluettjét: fehérnemű, nadrág, ruha, fürdőruha... stb
Amikor a Snapshot3D segítségével geometriává alakítjuk, képződik egy 3D ruházat, melynek van elülső és hátulsó panelje, amelyek automatikusan összekapcsolhatók a felhasználó által meghatározott számú divíziós szinttel.
A kapott ruhadarabot ezután ráalakíthatjuk a karakterünkre a Dinamycs paletta Contract vezérlőjével, valamint a cloth scultping eszközökkel finomíthatunk rajta.
Habár a ZBrush nem egy komplett pattern-alapú ruhatervező szoftver, mint például a Marvelous Designer, de igencsak közel áll hozzá. Megtalálható benne minden ahhoz, hogy realisztikus ruhákat készíthessünk karaktereink számára.
A clothing mellett a Dynamics eszközkészlet használható rugalmatlan collision effects-hez is.
Az egyik élő közvetítésesben láthattuk a TransposeCloth eszköz használatát egy 3D-s teherautó fának vezetéséről, először a motorháztető, majd a tető csavarodott meg, végül a talajnak ütköztetve a gumiabroncsok is leeresztettek.
Egy másikban esetben ugyanezt a hatást láthattuk, annyi különbséggel, hogy itt automatikusan beállításra került a gravitáció vízszintes irányú érvényesülése a jelenetben, a szimuláció csak ezután futott le.
A képződött deformációk átvihetőek külön mesh layerre, lehetővé téve a blendelést a gyűrött és az eredeti nem gyűrött állapotok között.
Az animáció rögzíthető és lejátszható a ZBrush-on belül is, valamint exportálható .mdd formátumban más DCC-alkalmazásokba, például a Houdini-be vagy a LightWave-ba.
A MicroPoly szintén egy új funkció, ami nagyon szépen képes játszani a szövet-szimulációkkal. Ez egy új dinamikus subdivision feature, amely képes reprodukálni a valódi szövetek szerkezetének mozgását.
Ez az új lehetőség a felület minden 'face'-ét geometriai egységekkel helyettesíti, lehetővé téve az effektusok létrehozását az általános ruháktól egészen a gyűrűspáncélig.
A livestream demókban úgy tűnt ez a legegyszerűbb folyamat a durva szövésű struktúrák létrehozásához, de ugyanúgy tudod állítani a felbontást, vagy csoportba rendezni és felfűzni az effektet, ha nagyobb szövetfelületet szeretnél készíteni.
A MicroPoly objektumok face-enként is festhetők, ezzel lehetővé téve a finom színváltozások létrehozását a felületen.
Egy másik kulcsfontosságú változás ami támogatja a ruhával kapcsolatos munkafolyamatokat, az az új Dynamic Thickness rendszer, ami képes átkonvertálni az egy oldallal rendelkező mesh-eket külön külső és belső kétoldalú geometriákká.
Ami pedig a legjobb, hogy az összes szolgáltatás együttesen használható: az egyik bemutatón azt láthattuk, hogy a MicroPoly-t egy sima plane-re alkalmazzák, hogy létrehozzanak egy kockás paplant, ami a ráruházott gravitációnak hála egyszerűen elterült az alá bekészített ágyon.
A lecsillapodást követően a paplant, az ún. ClothHook eszköz segítségével beráncosították, dynamic thickness-t kapott, majd belülről felfújták a face-eket külön külön, ezzel vastagságot adva neki.
A Pixologic úgy fogalmazott, hogy : "Az eszközkészletekben tömérdek potenciál rejlik boldog balesetekre."
A ZBrush 2021 azonban nemcsak a dinamikáról szól. Egyéb változások közé tartozik a NanoMesh rendszer frissítése, amelynek célja, hogy sokkal nagyobb instanszolt geometriával működjön.
A felhasználók single-poly plane-eket csatolhatnak egy modell felületéhez, amelyre a NanoMesh geometriáját alkalmazhatják.
A megosztott képernyőn a háló és a modell egymás mellett jelennek meg, a hálón végrehajtott változások real-time jelennek meg a modellen.
A NanoMesh Edit Mesh új funkció a karakter váll-, könyök- és térdpárnáinak egységes formálására szolgál.
A ZModeler, a ZBrush polygonal modelling toolsetje új funkcióval bővült a high-res sculptok retopózásához.
Az új Extrude opció segíségével könnyedén készíthetünk low-poly all-quad modelleket, egy létező sculptból kiindulva. Annyi a dolgunk, hogy egy tetszőleges él mentén rajzoljuk meg a kívánt formát, majd kattintsunk rá a geometriára amiből az új modellt származtatni fogjuk.
Az új " Edge > Inset > Equidistant" opcióval megtarthatjuk az alacsony felbontású hálók görbületét, amikor az új élek beillesztésre kerülnek. Az új ZModeler funkciók teljes listáját itt találod.
Újdonság az iMage3D rendszer támogatása, amelyet a ZBrushCoreMini, a szoftver új, ingyenes belépési szintű kiadásával vezetettek be.
A felhasználók GIF vagy PNG képet menthetnek egy modellből, amely tartalmazza a ZBrush számára az eredeti háló létrehozásához szükséges információkat, megkönnyítve a 3D modellek megosztását a közösségi médiában.
A ZBrushCoreMini programban létrehozott képek ZBrush-ban megnyithatók, de ez nem működik vica-versa.
A frissítés lehetővé teszi továbbá az Alembic vagy a Collada formátumok, illetve a 3MF formátum importálását és exportálását.
Ezen felül javult a teljesítmény, különösen a Move brush vagy a DynaMesh használatakor.
A sebességnövekedésről nem tesznek említést, de a sneak-peak videóban láthatunk egy összehasonlítást a ZBrush 2020-al 01:50-nél.
A ZBrush 2021 elérhető 64 bites Windows Vista + és Mac OS X 10.10 vagy újabb verziókhoz.
Az új örök licencek 895 dollárba kerülnek, az előfizetések ára havi 39,95 dollár vagy 179,95 dollár/fél év. A ZBrush 2021 ingyenes a regisztrált felhasználók számára.
Olvasd el a ZBrush 2021 új funkcióinak áttekintését a Pixologic weboldalán.