A Unity Technologies kiadta az Unity 2020.1 első nyilvános bétaverzióját, mely a game engine és game development enviroment két tervezett frissítésének egyike.
Mint általában, a frissítés most is több funkciót érint, így kiválasztottuk az az 5-öt, melyek a legfontosabbak lehetnek a CG artistok és a fejlesztők számára. Ilyen péládul a karakter rigging, animáció, lightning, valamint a renderelés.
A hardveres gyorsítású árnyékkövetésről - az Nvidia legújabb generációs RTX grafikus kártyáival – már kaphattunk egy kis preview-t az Unity 2019.3-ban, bár kezdetekben ez csak a vizualizációs munkákra korlátozódott.
Ahogyan az Unreal Engine-ben, most itt is bevezették a hibrid árnyékkövetést és a valós idejű munkákhoz készült raszterizációs rendszert. Új funkció a full path tracer is, mely a progresszív renderelésnél hasznos.
Az új hibrid rendszer támogatja a ray traced reflections-t, árnyékokat, GI-t, AO-t és SSSS-t.
Az Unity 2020.1-el az árnyékkövetés gyerekjáték, mivel elősegíti a ray tracinget a ’Skinned Mesh Renderer’ komponensben, amelyet karakteranimációkhoz használunk.
Bár az RTX gyorsítású árnyékkövetés csak High Definition Render Pipeline-ban érhető el, melyet konzolokhoz vagy asztali gépekhez szántak, egyes mobiltelefonos változatai mégis kaptak frissítést.
A korábbi nevén Lightweight Render Pipeline-nak nevezett Universal Render Pipeline (URP) ezentúl támogatja a camera stacking-et, lehetővé téve a több kamerából renderelt végeredmények layerezését.
Ahelyett, hogy teljes körű - valós idejű kompozíciós rendszernek szánták volna, a javasolt felhasználási esetei között inkább a 2D felhasználói felület layerezése szerepel 3D-s jelenettel szemben.
A camare stackinget jelenleg még nem támogatja a 2D renderer vagy VR multi pass mód, az Unity Technologies ígérete szerint ez az URP következő frissítésénél már elérhető lesz.
A Unity 2020.1 új lightning funckiói közé tartozik a Russian Roulette támogatás, mely opcióként szolgál a GI kiszámításakor, és lehetővé teszi a visszaverődött fénysugarak megállítását, ahelyett, hogy egy maximális visszapattanási határt állítana be.
A rendszer figyelembe veszi a fény útját a GI során, s azt az esetet is, amikor a fény útja lerövidül sötét felületről való visszapattanás miatt.
Ez az eljárás lerövidíti a GI baking idejét, ahogyan azt fentebb a demo képen is láthatod. A Unity Technologies figyelmeztet, hogy a túl erős Russian Roulette értékek zajossá tehetik a lightmapeket.
Az új módosításoknak köszönhetően lehetőségünk van lighning beállításokat elválasztani a Unity jelenetfájltól, lehetővé téve azok újbóli felhasználását más projektekben is.
Az Unity részletes összefoglalóját a lighning funckiókról itt olvashatod.
A riggerek és az animátorok örömére szolgál a Bidirectional Motion Transfer, amely lehetővé teszi az artistok számára, hogy a meglévő mozgást létező constrainekbe helyezzék át, és ezt oda-vissza.
Sajnos erről nem találtunk demo-t, de itt egy részletes workflow leírást találsz.
A javasolt felhasználási esetek között szerepel a constraint által generált mozgás kibake-elése - például a ruha vagy egyéb kellékek másodlagos mozgásai – a karakter csontjainak mozgására.
A constraint ezután eltávolítható a runtime alatt, megtartva ezzel másodlagos mozgást, ám javítva a valósidejű teljesítményen.
A végleges verzióban egy másik animációs funció is elérhető: Kinematika
A gépi tanuláson alapuló rendszer nyers animációs klipeket vagy motion capture adatokat használ a karakterpozíciók automatikus beállítására, a tervezett mozgás leírása alapján.
A Unity 2020 konferencián elhangzott további részletek itt olvashatóak.
Az engine 2D-s fizikai rendszere is számon téren fejlődött.
A fenti videóban bemutatottak tartalmazzák a Rigidbody2D komponensek constrain-jeinek javítását is, amivel a rigid body-k teljesen szilárddá vállnak bármilyen erő alatt, bármilyen runtime veszteség nélkül.
Az EdgeCollider2D-nek köszönhetően a felhasználók kontrollálhatják a kezdő és végpontokat, ezzel lehetővé téve az élek átfedését más ütközőkkel azért, hogy fent tudják az ütközési felületet.
A Distance Joint 2D is sokat javult chain-, illetve soft body szimuláció terén.
A Unity Technologies újítása a képkockánkénti auto-szimuláció, amely lehetővé teszi a játék fizikai rendszerének szinkronizálását a renderelési ciklusokkal, ezzel finomabb mozgásokat eredményezve.
Részletes leírás az új 2D funkciókról
Nagy teljesítmén javulást sikerült elérni a magas csontszámú modellek esetében is. A Burst Compiler telepítésével tovább javíthatjuk a sprite mesh teljesítményét munka közben.