Horváth Balázs, Mészáros Tamara és Németh Balázs nemrég izgalmas vállalkozásba vágta a fejszéjét: régi vágyukat követve megalapították saját játékfejlesztő cégüket, a Creatygon-t. A lelkes csapat a közelmúltban csatlakozott a Mesharray közösségi munkahelyét és inkubátorházhoz, a Meshroom-hoz. Az indulásukról, eddigi tapasztalataikról és jövőbeni terveikről faggattuk Tamarát és Horváth Balázst.
Mészáros Tamara: Alapvetően játékfejlesztés a fő profilunk, pontosabban a saját játékok fejlesztése és kiadása.
Horváth Balázs: A játékfejlesztés az, amihez igazán értünk, de emellett nyitottak vagyunk bármilyen 3D grafikát használó projekt megvalósítására is, legyen az komolyabb hangvételű applikáció vagy 3D animáció, vizualizáció. Keressük még az üzleti stabilitás útját, de mindenképpen a játékainkra szeretnénk fektetni a fő hangsúlyt, ezen a vonalon szeretnénk elsősorban sikereket elérni.
MT: Balázzsal az előző munkahelyemen találkoztunk, alapvetően videojáték-fejlesztéssel foglalkozott a cég, de gyakran voltak más feladatok is. Itt döntöttünk úgy, hogy álljunk össze, és csináljunk egy olyan projektet, ami csak a játékfejlesztésre fókuszál.
HB: A harmadik alapítótársunkat, Németh Balázst is a korábbi cégen keresztül ismertük meg, ő bedolgozott nekik. Hármunkat a közös szenvedélyünk, a játék hozott össze, így döntöttük el, hogy létrehozzuk a céget.
MT: Hárman vagyunk tulajdonosok, Horváth Balázs, Németh Balázs és én. Van még két alkalmazottunk is, ennek ellenére vezetőként mi is fejlesztünk, hiszen ez az, amit igazán szeretünk csinálni.
HB: A név két angol szó, a Creative és a Polygon szavak összeolvasztásából jött létre. Magyarra lefordítva ez a két szó “kreatív sokszöget” jelent. Minden feladatot, problémát próbálunk kreatív eszközökkel megközelíteni, legyen az 3D grafika vagy éppen programozás, nincsenek sablonok, direktívák, ha a megoldás jó, akkor örülünk és tanulunk egymás ötleteiből is egyúttal.
De persze mi magunk is sokoldalúak vagyunk. Egyébként sok nagyon elvetemült név ötletünk volt.
MT: A cégalapítás legnehezebb része a névadás. Főleg, amikor több tulajdonos van, és mindenkinek más az elképzelése. Végül sikerült ennél maradnunk. Amellett, hogy jól hangzik, az üzleti életben is abszolút vállalható.
HB: Én régi Mesharray diák vagyok, tizen-évvel ezelőtt tanultam az iskolában. A tanfolyam elvégzése után sok-sok évvel kaptam az oktatói felkérést: megkérdezték, hogy szeretnék-e 3ds Max-ot oktatni. Ez két-három éve történt. Szeretem az oktatást! Az alapvető modellezéstől, animációktól kezdve egészen a karakterkészítésig igyekszem minden tudásom átadni a diákoknak. Természetesen a játékfejlesztést komolyabban érintő tanfolyamok, modulok a kedvenceim, de a klasszikus modellezést is nagyon szeretem oktatni.
MT: Én is Mesharray-es diák voltam, 3ds Max mesterkurzusra jártam. Az iskola után 2D-s vonalon helyezkedtem el, de aztán szép lassan belecsöppentem a játékfejlesztés világába.
HB: Induló cégként több kihívással is szembesültünk. Az egyik legnagyobb akadályt az iroda megtalálása, a géppark felállítása, és a licenszek megvásárlása jelentette. Itt jött képbe a Mesharray és a Meshroom.
Az iskolától kaptuk a felajánlást, hogy a Meshroom keretében segítenének nekünk az elindulásban. Sikerült megegyeznünk, hogy a kezdeti fázisban ott maradhatunk.
MT: Lényegében oda járunk be dolgozni. Az a tapasztalatunk, hogy leginkább az működik, ha egy helyen dolgozunk, de természetesen ezt rugalmasan kezeljük. Ennek az is az előnye, hogy kölcsönösen tudjuk segíteni egymást, és azonnal tudunk beszélni ha bármilyen kérdés, vagy probléma merül fel. Mint minden kezdő vállalkozásnak, a Creatygonnak is szüksége van a kezdeti időszakban a segítő kezekre, ezért is vagyunk nagyon hálásak a Meshroom lehetőségért az iskolának, komoly könnyebbség volt szinte rögtön a cég létrejöttekor egy iroda jellegű közegben együtt dolgozni.
HB: Ha igényelnénk és kérnénk, akkor kapnánk. Oktatóként már nagy a tapasztalatom, és a többiek is hosszú évek óta a szakmában vannak. Ez a lehetőség azok számára lehet nagyon hasznos, akik még most vágnak bele ebbe a szakmába, kicsit új még számukra ez a világ - nekik viszont nagy segítséget jelenthet.
MT: Itt szeretném megemlíteni, hogy a két alkalmazottunk is volt Mesharray diák, ráadásul Balázs tanítványai.
HB: Nem titkolt szándékom, hogy oktatóként elsőként csapjak le a tehetséges és lelkes diákokra. (nevet)
HB: Mennyi időd van? (nevet) Sok projektünk van, és órákig tudnánk a munkáinkról beszélni, folyamatosan dolgozunk.
Két játékot szeretnék kiemelni. Mindkettő mobilra készült termék, főleg azért e mellett a formátum mellett döntöttünk, mert mobillal könnyen elérhetsz nagy mennyiségű embert. Az egyiknek a célcsoportja a 3-4 éves gyerekek, a másik játék kicsit nagyobbakat céloz meg, és van némi oktató funkciója is.
MT: Hozzáteszem, hogy mi úgy indultunk neki a cégnek, hogy mind a hárman megegyeztünk, hogy az első három projekt egy-egy játék lesz, és mindenkinek meglesz a saját kis projektje, aminek ő lesz a vezetője. Itt két-három hónap alatt lefejleszthető mobiljátékokról beszélünk. Az utolsó az én projektem lesz, egy platformjáték.
MT: Az a baj, hogy én inkább csinálni szeretem őket. Szeretek játszani, de megunom őket, nem kötnek le túlzottan sokáig.
Azért vannak kedvenceim, például az eredeti Super Mario, a Sonic, PC-n az első Warcraft-ot bírtam nagyon, vagy a Diablo-t szeretem még, amikor teljesen ki kell kapcsolni az agyam, akkor tökéletes.
HB: Én marha régóta játszom, szóval nem is tudnék csak egyet mondani. Van egy nagy kedvencem, amibe beleszerettem, akkor fertőzött meg az egész játék vonal. Ez az Elite nevű űrkereskedős játék a nyolcvanas évekből, de szerintem a Meshmag olvasók nem nagyon ismerhetik, olyan rég volt.
Persze vannak még kedvencek, például a The Legend of Zelda: Links Awakening - ezt is rongyosra játszottam.
Mint látod, mindketten régi játékokat soroltunk fel. Talán akkoriban még volt lelke a játékoknak, ma már inkább a profitra mennek a fejlesztő cégek. Hiába elképesztően szép a képi világ, ha nincs meg a játékélmény. Azt egy régi játék is teljesen meg tudja adni.
MT: A következő lépés a saját iroda, ami pedig a munkát illeti, minél több és nagyobb volumenű projektet szeretnénk.
A játékfejlesztés egy kockázatos vállalkozás, az a célunk, hogy meg tudjunk élni abból, amit szeretünk csinálni. Nehéz út ez, sok rossz és sajnos sokkal kevesebb jó példa van előttünk, de kitartóak leszünk, reméljük nagyon sok kellemes, szórakozással eltöltött órát tudunk majd adni a játékosoknak a termékeinkkel.
Mi őszintén szeretjük a játékokat. Nem csak készíteni, de játszani is velük.
HB: A hosszú távú cél egyértelműen a videojátékok. Persze jó lenne, ha valamilyen sikersztori kapcsolódna majd a nevünkhöz, de ez a jövő zenéje. A mi előnyünk az, hogy már viszonylag sok év tapasztalat van a hátunk mögött, és már sok kudarcot megértünk.
MT: Ha a játékfejlesztés a téma, akkor körülbelül négy éve kezdtem el vele foglalkozni. Ha a grafikáról beszélünk, akkor már jó tizenöt év van mögöttem.
HB: Felhasználóként a játékokkal 6-7 éves koromtól foglalkozom. Szerintem minden létező gép megfordult a kezem között. Üzleti szempontból kb. 8-9 éve foglalkozom velük.
MT: Vannak pozícióink, de ezek inkább névlegesek. Kölcsönösen segítjük egymást és szorosan együtt dolgozunk. Tárgyalásokra is együtt szoktunk járni.
Sokan rémisztgettek az ügyvezetéssel, de egyáltalán nem olyan vészes feladat, mint amire számítottam.
HB: Az egész lényege, hogy ne titulusokkal meg hierarchia-rendszerekkel fárasszuk magunkat. Nálunk demokrácia van, a lényeg, hogy mindenki tegye oda magát.
Néha a demokrácia hátrány, mert valamikor valakinek a kezébe kell vennie az irányítást, de fontos, hogy a végeredmény olyan legyen, amivel mindenki elégedett.
Ha döntéshelyzet előtt állunk, akkor szavazunk.
MT: Ez a rendszer azért is jó, mert a felelősség is megoszlik, nem egy emberre hárul a döntés súlya. Ez nálunk bevált.
MT: én animációfilm készítést tanultam, nem is egyetemen. Ez arra nagyon jó volt, hogy rájöjjek, hogy a 3D érdekel. Innen vezetett az utam a Mesharray-hez.
HB: Annyi idő nincs, hogy én elmondjak mindent, mi mindennel próbálkoztam az évek alatt. Anno kitaláltam, hogy én bizony fizikus leszek, be is iratkoztam az egyetemre - na ez nem jött be. Robotikát is tanultam főiskolán, de ez sem az én világom volt. Dolgoztam meteorológiai szolgálatnál, üvegművesként is tevékenykedtem éveken át, kávéautomatás cégem is volt, szóval mindennel foglalkoztam, ami nem a mostani munkámhoz kapcsolódik.
Kellett egy kis idő, hogy rájöjjek, hogy mivel minden szabadidőmet játékkal töltöm és gyerekkoromban is ez érdekelt, miért ne űzhetném ezt hivatásként? Persze erre is a feleségem hívta fel a figyelmem. (nevet)
Ebben az iparban arra van szükség, aki nagyon jó, és oda tudja tenni magát. Azért a 3D artist szakma nem egy asztalos képzettség. Úgy értem nem úgy működik, hogy elvégzed az iskolát, és azonnal kapkodnak utánad, mert akkora a hiány ezen a területen.
A mi szakmánkban kiemelten fontos a tehetség és a szorgalom. Akinél ezek megvannak, az biztos, hogy talál munkát és meg tud élni 3D-zésből. Ebből kifolyólag a végzettséget nem kéri senki.
MT: Ha befut hozzánk egy jelentkezés, én nem a papírjait, iskoláit nézem, hanem a portfólióját. Felőlem bármilyen végzettsége lehet. Hiába van csilli-villi papír, ha a portfólió alapján nincs mögötte tudás.
Ezzel szemben, ha például jelentkezik valaki, aki teljesen autodidakta módon képezte magát, vagy akár elvégezte a Mesharray egyik tanfolyamát és dolgozott a portfólióján, akár több száz órát beleölt még pluszban - akkor felőlem lehet csak nyolc általános végzettsége, engem meggyőz.
HB: Igen, ma már rengeteg mindent meg tudsz otthon tanulni…
MT: Persze az iskola nem haszontalan, sok mindent csak tanfolyamokon tudsz megtanulni. Például a YouTube-os tutorial videókban általában nem magyarázzák el a miérteket, az ok-okozati összefüggéseket. Egy jó képzésen ezeket tanítják, így egészen más látásmódot kaphatsz.
MT: Én szeretnék még a Mesharray-nél egy Concept Artist tanfolyamot elvégezni. Ez nem áll távol tőlem, hiszen művészeti iskolába jártam és sokáig 2D-ztem is.
HB: A jövőbeni terveim szerint videojáték területen szeretnék sikerre vinni néhány nagyobb projektet, és a 3D grafika minden szegmensében tovább csiszolnám az eddig megszerzett tudást, hiszen abból sosem elég.