A Cascadeur animációs szoftver egyre nagyobb népszerűségnek örvend. Az idei GDC-n sikeres prezentációt adtak, amiben elmagyarázták a szoftver készítése mögött álló motiváció forrását: a hagyományos animációs workflowból hiányzó lendületmegmaradást, és egyéb fizikai erőket szimuláló eszközöket.
A Cascadeur várhatóan nagyot fog szólni – már több játékfejlesztő cég és Hollywoodi VFX stúdió is kifejezte érdeklődését a technológia iránt. A szoftver egyelőre csak zárt bétában érhető el, aminek már több, mint 10.000 ember tagja, de az év vége felé, legkésőbb jövő év elején várható nyílt béta is.
Mostani cikkünkben az eszköz fejlesztőcsapatával, a Nekkivel készítettünk interjút. Mivel íróink egyike, Geril hagyományos animátor, és szkeptikusan áll hozzá a technológiához, nagyrészt az ő aggályait és kérdéseit vetettük fel a csapatnak, amikre egytől egyik válaszoltak is.
A Cascadeur alapvető előnye, hogy fizikailag pontos animációt lehet vele készíteni, ami garantálja a mozdulatok életszerűségét. Ilyen szintű realizmus elérésére a motion capture-ön kívül nincs más mód. Tapasztalataink szerint a fizikai tulajdonságokkal rendelkező rigeket pózolni is könnyebb.
Hogy pontosan miért hiánypótló szoftver a Cascadeur? Az alábbi videón látható műugró nagyon komplex forgásokat tesz, mielőtt a vízbe érkezik. Ezekkel a mozdulatokkal egy tapasztaltabb animátornak is meggyűlik a baja, az ugrás fizikáját visszaadni pedig szinte lehetetlen.
Ez rengeteg játékbeli vagy filmbeli szituációra igaz: például egy kardforgató lépéseire hatással van a kardjának súlya, és lényegesen más a mozgása emiatt, mint egy fegyver nélkül támadó embernek. Nézzük meg egy judoka animációját: az egyik fél eldobja a másikat egy játékban vagy egy filmben. A két karakter súlypontja azonos lesz, ezáltal a forgásuk nagyon komplexszé válik. Manuális animációval mindezt nagyon nehéz hihetően visszaadni, szinte biztos, hogy nem lesz helyes, pontos a mozgás.
A Cascadeur egy animációs szoftver, nem egy szimulátor; ennek megfelelően a fizikai toolok szimplán ignorálhatóak, vagy akár ki is kapcsolhatóak (ezt mondjuk nem ajánljuk!). A frame-ekre vonatkozó tanácsok, jelzések kikapcsolására is van mód, a legtöbb tool alapból úgy készült, hogy beállítható, melyik frame-ekre legyen hatással.
A gravitáció erejének változtatása egyszerű a szoftverben, ezt nem is számolnánk a fizika törvényeinek megváltoztatásához. Például a Shadow Fight 3-ban szinte az összes animációt a föld gravitációs erejének duplájával alkottuk, mert egyébként túl lassúak lettek volna a játékmenethez.
A gravitációt egyelőre nincs lehetőség egyetlen ballisztikus intervallum alatt megváltoztatni, de két ballisztikus görbe kombinációjával lehetséges a különböző erejű gravitáció használata egy scene-en, vagy akár egy ugráson belül is. Majd utánanézünk, hogy ezt hogyan tudjuk könnyebben kezelhetővé tenni.
A víz és a levegő különböző tulajdonságai egy másik érdekes téma. Egy valódi interakciós szimuláció túl hardverigényes lenne, de már van elképzelésünk arról, hogy hogyan tudnánk emulálni az efféle interakciókat.
Az animációk finomíthatók a Cascadeur-ön belül is, de az ehhez kapcsolódó toolsetek még messze nem véglegesek. A céljaink között van, hogy minél több és jobb olyan toolt alkossunk, ami segít az animációk véglegesítésében.
Egyelőre csak FBX importot és exportot támogatunk, de tervben van további formátumok támogatása is.
Jelenleg úgy néz ki a folyamat, hogy a 3D modellt skeletonnal együtt, skinnelt állapotban kell importálni, a Cascadeur riget pedig erre kell felépíteni a szoftveren belül. A Cascadeur rig készítésekor beállíthatók a testrészek fizikai tulajdonságai és egymáshoz való kapcsolatai.
A jövőben tervezünk skinning eszközöket implementálni a Cascadeur-ön belül is, hogy ne legyen szükséges előre riggelni a karaktereket.
Az efféle szimulációkra nagyon sok más szoftver képes, így ez nem fontos cél számunkra. Idővel szeretnénk támogatni a passzív objektumok szimulációját, például a kötelekét vagy láncokét, és nem zárjuk ki a haj- és szövetszimulációt sem.
A tervezett funkciók megtekinthetők a Trello roadmapunkon.
Természetesen. A fizikai toolban a súlypont egy kontroller. Ez azt jelenti, hogy egy csoport rigid bodyt képes egy entitásként kezelni, tehát jelenleg is lehetséges olyan súlypont számolása, amely mindkét karaktert figyelembe veszi. Ennek a rendszernek beállíthatók a fizikai jellemzői, köztük a két karakter közötti lendület átvitele is.
Korábban is eredményesen használtuk az eszközt olyan animációkra, amikben a karakterek nehéz fegyverekkel lépnek interakcióba.
A jövőben tervezünk contact pointokat implementálni, amik az efféle interakciók kidolgozásában segítenek, illetve több más, ehhez kapcsolódó toolon is dolgozunk.
A modell mindig deformálható a fizikai optimalizáció kikapcsolásával az adott kontrolleren, pózoláskor és interpoláció alatt is, szóval technikailag lehetséges a stretch és squash.
A rajzfilmes hozzáállás viszont nagyon komplex csontmozgáshoz vezethet, amihez komplex rig szükséges. Az efféle rigek megalkotása lehetséges lesz a Cascadeurben is, de mivel nem ezen van a hangsúly, extra munka lehet vele.
Igen. Bár az FBX import és export a probléma legnagyobb részét megoldja, ettől függetlenül tervezünk integrációkat készíteni különféle játékmotorokhoz és 3D applikációkhoz.
6-9 hónapon belül tervezünk nyílt bétát kiadni, amiben már a riggelő funkcionalitás is működőképes, és produkciókész lesz.
Köszönjük a Nekkinek a lehetőséget, és kíváncsian várjuk a szoftver publikus kiadását!