Az Unreal Engine legújabb frissítésével tovább fejlődött az élő link-támogatás a Mayához és a MotionBuilderhez. Emellett megjelent az anyagrétegzés, és változott a táj LOD-szintjének renderelése is.
Sűrű a program mostanában az Epic Games háza táján. Zajlanak a Paragon szervereinek leállítási előkészületei, mivel a játék két év után leköszön. Ebből az alkalomból elkezdték ingyen közkincsé tenni a játék assetjeit és contentjeit. Karakterek modelljei, pályák építőelemei és hangfájlok is szabadon felhasználhatóvá válnak. Emellett pedig a stúdió egy másik sarkában elkészültek az Unreal Engine 4.19-cel, a népszerű grafikus motor legújabb frissítésével.
Az újdonságok közül az első közt említendő az élő link-rendszer bővítése. Mostantól ugyanis a Maya és a MotionBuilder is élő kapcsolatban dolgozik a grafikus motorral. Ennek köszönhetően a Mayában vagy a MotionBuilderben végrehajtott módosítások egy adott jelenetben azonnal megjelennek az Unreal Engine környezetében is. Az élő link segítségével külső forrásból streamelhetünk animációs adatokat a motorba, a forrás pedig lehet akár mozgásérzékelős kontroller vagy bármilyen motion-capture rendszer. A Vicon már ki is használta az újítást a Shogun 1.2-ben.
Szintén fontos újítás a LOD (Level of Detail) adatok renderelésének megváltoztatása. Míg korábban az adott objektum kamerától való távolsága alapján határozták meg annak részletességét, mostantól a méretét veszik alapul. Kísérleti jelleggel megjelent a proxy LOD is, amely a Simplygon leváltására született. Segítségével alacsony poligonszámú LOD készíthető több mesh-hez is beágyazott anyagokkal.
Kísérleti jelleggel már elérhető a material layering is, amely lehetővé teszi anyagok halmozását anélkül, hogy az adott területet kézzel építenénk be. Ide kapcsolódó újítás, hogy a különböző beállításokat és paramétereket el is menthetjük további anyagokhoz a Material Editorban és a Material Instance Editorban.
Az animációk terén is akadnak újdonságok. Az új verzióban a felhasználónak lehetősége van egyes animációkat megosztani több karakter között is. Az animációs curve-ök meshek közti megosztásával minden további transzformáció nélkül sokszorosíthatóak bizonyos animációk. Mostantól négy különböző paraméterekkel rendelkező viewport is használható egyszerre, amelyek más és más karaktereket mutathatnak. A gyakran használt animációs beállításokat pedig külső menükbe rendezhetjük. Frissítettek továbbá a szövetek és anyagok fizikáján is.
Az Unreal Engine 4.18-ban debütált AR-funkciókat átültették a Unified Unreal Augmented Reality Frameworkbe. Így lényegesen könnyebb lesz AR-applikációkat írni iOS és Android rendszereken is. Megjelent a temporal upscaling is: az alacsonyabb felbontáson renderelt jelenetet felskálázhatjuk, ha gyengébb konfiguráción fut az adott játék.
Az Unreal Engine 4.19-ben ennél jóval több az újdonság. A fentiekről bővebben, valamint a további változtatásokról és a hibajavításokról is a hivatalos oldalon olvashattok. A grafikus motor továbbra is ingyen használható, mindössze a kereskedelmi forgalomba került termékek után kell 5%-ot fizetni az Epic felé. Az Unreal Engine 4.19 Windows 7-től felfelé és Mac OS X 10.12.6-tól felfelé kompatibilis, de bizonyos funkciók egyelőre csak a Windows változatban működnek.