Legújabb interjúnkban egy olyan szakembert kerestünk meg, aki több évtizedes szakmai múlttal rendelkezik. Aki nem csak hazánkban, de külföldön is letette már névjegyét. Ő Sebő László, aki jelenleg a ScanlineVFX vancouveri irodájában dolgozik. Mesélt nekünk a kezdetekről, az első munkákról, valamint a 3ds Max jelenlegi helyzetéről az szakmában.
A nevem Sebő László, és cirka 22 éve foglalkozom számítógépes grafikával. 2002 óta dolgozom a filmiparban, ebből az elmúlt 6 évben a ScanlineVFX nevű cégnek, akikkel a vancouveri iroda első alkalmazottjaként kezdtem. Az évek során a nulláról építettük fel az irodát kb. 250 alkalmazottra, melynek elengedhetetlen része volt a megfelelő szoftveres háttér kifejlesztése: a pipeline felépítése. Ennek az irányítása volt az én feladatom.
Olyan filmeken dolgoztunk, mint az Independence Day: Resurgence, Guardians of the Galaxy 2, Batman v Superman, San Andreas, Iron Man3 stb.
Előtte évekig dolgoztam még a Frantic Films nevű cégnek, ahol FX artist, character rigger, és szoftverfejlesztő pozícióban is voltam az idők során.
Talán a legnagyobb hatással a Csillagok Háborúja filmek voltak a pályaválasztásomra, bár ez közel sem volt tudatos. Testvéremmel együtt nagy rajongói voltunk ezeknek a filmeknek, és amint rádöbbentünk, hogy ehhez hasonló effekteket már otthoni körülmények között is lehet csinálni, hobbi szinten elkezdtünk animációval foglalkozni. A 3D Studio, lightwave és hasonló PC programoknak köszönhetően ugyanis nem kellett már milliós befektetést tenni ahhoz, hogy az ember ezt maga is tudja végezni. Az első modellem egy TIE fighter volt valamikor a 90-es évek elején...
Óriási segítség volt, hogy szüleink ezt a hobbit támogatták, és segítségükkel sikerült egy tanulói licencet venni bátyám középiskoláján keresztül. Ekkoriban ugyanis még nem volt internet, úgyhogy a szoftverrel járó dokumentáció elengedhetetlen része volt a tanulási folyamatnak.
Később inkább szoftverfejlesztési irányba vitt az érdeklődésem, az animáció megmaradt hobbinak. Volt pár olyan fizetős munkám, amely ezt a hobbit egyre komolyabb szintre emelte. Így idővel a két érdeklődési kör metszette egymást, és 3d témában kezdtem szoftverfejlesztéssel foglalkozni.
Szüleim mindketten építész végzettségűek, így már gyerekkortól kezdve erős vizuális lökést kaptunk testvéreimmel, rengeteget rajzoltunk. Ez a számítógépek korai időszakában a programozás fele terelgetett. Mivel mi kimaradtunk a játékgépek első hullámaiból: nem volt Spectrumunk, vagy C64-ünk, helyette csak az édesapám munkájához becsempészett COCOM listás PC gép volt elérhető. Mivel erre nem voltak játékok, kényszerből elkezdtünk programozgatni, hogy magunknak írjunk játékokat, kisebb nagyobb sikerrel.
Idővel a gépek fejlődésével grafikus kártyák is elérhetővé váltak, így egyre látványosabb dolgokat lehetett létrehozni. Ennek az érdeklődésnek nyitott utat először az Autodesk Animator nevű 2d-s rajzoló program, majd a később PC-re érkező 3d grafikus programok ébredése, ami nálunk a 3D Studio-t jelentette.
Ez volt az első "komolyabb" munkánk, az Animal Cannibalsnak csináltuk a "Csak Karácsony" című dalhoz. Bár a dal másról szól, a klipben Jézuska és Télapó verseng karácsonykor. Ekkor már több, főleg építészeti, régészeti rekonstrukciós munkán voltunk túl bátyámmal, Sebő Ferivel - de még mindig középiskolás kis taknyosok voltunk. Feri iskolája, a Közgazdasági Politechnikum egy a korhoz képest rendkívül jól felszerelt videó-vágóteremmel rendelkezett, itt vágtuk a hobbi filmjeinket is.
A sors úgy hozta, hogy az Animal Cannibalses fiúk is ebbe a videóklubba vitték vágni valamelyik anyagukat, és itt látták valamelyik hobbi videónkat. Így hoztak minket össze.
Mivel a munka túl nagy lett volna kettőnknek, összeálltunk pár barátunkkal, akik szintén animációs hobbit kergettek. Egy nyár, cirka másfél hónap alatt csináltuk meg végül a munkát, ami még most is megtalálható a youtube bugyraiban. Sok olyan lecke volt az alatt a hat hét alatt, ami a mai napig hasznos, főleg a munkabeosztást illetően 🙂
Ez a munka aztán hozta magával a többit.
Minden hozzáállás kérdése. Ha az ember autodidakta módon tanul, ma már rendkívüli lehetőségei vannak, amik nekünk a 90-es évek elején még nem álltak rendelkezésünkre. Az interneten elképesztő mennyiségű ingyenes anyag, tutorial stb. megtalálható. Kellő komolysággal, megfelelő hozzáállással, tanulási vággyal és a tapasztaltabbak tanácsaira való odafigyeléssel autodidakta módon is nagyon jó szintre lehet fejlesztenie magát az embernek. Egy jó iskola persze ezt a folyamatot tudja gyorsítani. Hiszen összehoz olyan emberekkel, akiknek hasonló az érdeklődése, és olyan tanárokkal, akiktől lehet kérdezni, ha az ember elakad. De megfelelő hozzáállás nélkül akármennyi pénzt költ az ember iskolára, semmit nem fog tanulni.
3D Studioval, ill. 3ds Maxszal kezdtem a szakmát, ez tény, de a Maya már kb. 15 éve kikerülhetetlen szereplője a munkámnak, és az elmúlt 6 évben már többet dolgozom Maya-val mint 3dsmax-al. Bár a 3dsmax is jelen van azért.
A 3ds Max legnagyobb előnye hogy rendkívüli effect kiegészítői vannak, amelyekkel nagyon gyorsan lehet jó eredményt elérni. Thinking Particles, FumeFX, Krakatoa stb. Sajnos a program architecturája mára már erősen egy agyonfoltozott nadrágra hasonlít, és a 3rd-party plugin fejlesztők is egy nagyon pici piacon próbálnak osztozni és profitot termelni. Így a 3ds Maxhoz írt fejlesztések viszonylag ritkán kommunikálnak egymással.
Mert miért érné meg pl. a Cebas által fejlesztett Thinking Particlesnek jobban támogatnia a V-Ray renderert, amikor nekik is van saját rendererük (finalRender)? Miért érné meg a Chaos Group által fejlesztett V-Raynek jobban működnie a FumeFX-szel, amikor nekik is van saját füst-tűz szimulátoruk (phoenix)? Így a felhasználói élmény erősen fragmentált. Akármennyire jó eszközök vannak a programhoz, ezeknek a plugineknek a közelebbi integrációja már jelentős fejlesztést és befektetést igényel - amelyet csak kevés cég engedhet meg magának.
Emellett az Autodesk mára már lényegében monopolhelyzetben van, így megújulásra semmi nem ösztönzi. Sok olyan programja van, amelyek felhasználói körei között igen nagy az átfedés (ne feledjük, az egész Softimage modern kódbázis is az övék), és ez óhatatlanul is ahhoz vezet, hogy a programokat próbálják piac szerint differenciálni. Hiába dolgoztam pl. több mint 30 filmen 3ds Maxszal, ha azt mondom valakinek, hogy ezzel a szoftverrel is lehet kiváló minőségben dolgozni, 17 éve folyamatosan körberöhögnek.
Így az Autodesk által is hallgatólagosan támogatott image-nek köszönhetően ma már nagyon nehéz jó általános tudású 3ds Max felhasználót találni, hiszen akik filmiparban akarnak dolgozni, inkább Mayát vagy Houdini-t fognak tanulni. Emiatt mára már az az abszurd helyzet állt elő, hogy egy jó képességű 3ds Maxos effect artist keresettebb és jobban fizetett, mint egy Houdini artist, mert kevesebb van belőlük. Így a cégek is arra vannak ösztönözve, hogy inkább lecseréljék más szoftverre.
Ráadásul az Autodesk rendkívül "Corporate" hozzáállású részvénytársaság, ahol általában 12 havonta a részvényeseket megnyugtatandó kirúgják a szoftverfejlesztésért felelős emberek nagy részét, "reorganization - optimization" címen. Ilyen körülmények között csoda, hogy még egyáltalán lehet valamilyen szinten használható programot vásárolni tőlük.
Összefoglalva, bár a "fejlődés" szó kicsit erős, de azért mindig vannak előre mutató fejlesztések, még ha kicsit későn is. Pl. megérkezett végre egy hivatalos python integráció (először 2004-ben beszéltem az akkor 3ds Max product managerrel, és ő már akkor feldobta ezt a kérdést. Mégis kellett hozzá még 11 év...), vagy az interface Qt-ban való újraírása, stb.
A Maya fejlesztését se látom sokkal fényesebben, de lehet, hogy az Autodeskes tapasztalataim miatt nem vagyok már túl objektív. 🙂 Ezzel szemben a Houdini fejlődése töretlen, és remélhetőleg ez azért valamennyire mozgásra készteti az Autodesket is.
Munkám során mindenféle géppel találkozom, a több petabyte-os Isilon rendszerektől a mezei Linux szervereken át a virtual machine-ekig. Ennek kapcsán egy dolog biztos: mindegy mennyit fejlődnek a gépek, mennyivel több RAM fér beléjük, és mennyivel van több tárhely, lesz akinek nem elég. 😉
Maya, 3ds Max, Houdini, RV, Shotgun, Nuke - ezek a főbb programok.
Talán az Independence Day: Resurgance munkái. Ebben a filmben egy a San Andreashoz fejlesztett technológiát kellett a következő szintre léptetni úgy, hogy bár a jelenetek komplexitása megtöbbszöröződött, időnk csak fele annyi volt rá.
Ez jelenetenként több százezer, vagy millió önálló assetet jelent (ahol minden asset tulajdonképp egy model vagy rig).
Egy évvel korábban még tízezer assetet betölteni is alig tudtunk, vagy órákig tartott. Ennek a technológiának a fejlesztése a szoros határidő mellett rendkívüli stresszel járt. Volt pár kemény pillanat mind emberileg, mind szakmailag, és sok intenzív túlóra, de végül elkészültünk.
Amikor a Scanline-nál kezdtem dolgozni, főleg 3ds Maxot használtak, mivel munkáik nagy része destrukció, tűz-, és víz szimuláció volt. Idővel azonban be-becsúszott egy-két digi-double karakter a háttérben, majd jött egy olyan munka (IronMan 3), ahol már hero-charactert kellett csinálnunk. Itt hamar kiderült, hogy a 3ds Maxos animációs és rigging eszközökkel ez az út nem folytatható. Így a film közepén hoztunk egy döntést, hogy rohamtempóban kifejlesztünk egy Maya animációs pipeline-t, amit a meglévő munkafolyamatba be tudunk illeszteni. Még ma se értem hogyan, de négy hónap után már olyan állapotban voltunk, hogy az Iron Mant tartalmazó jelenetek fele a film végére már Mayában volt animálva.
Jelenleg a Justice League, Meg, a Black Panther, a Tomb Raider és az Aquaman fut nálunk.
Hobbijaim nagy részét a gyerekeim érdeklődése dominálja, mostanában pl. arduinóval szoktunk mindenféle marhaságokat építgetni. Ha van egy perc csend, amikor magam vagyok, akkor néha előveszem a hegedűmet, vagy megaláztatom magam valamilyen online számítógépes játékban.