Még a legjobb játékok sem adják el magukat marketing nélkül, de mi a helyzet azokkal a kisebb csapatokkal, ahol nincs büdzsé a reklámokra?
Nemrégiben olvashattatok egy interjút Horváth Balázzsal, aki a Mesharray Digital Media School által indítandó Indie Game Maker kapcsán mondott néhány szót a független fejlesztésről, illetve magáról a képzéséről is. Ehhez a beszélgetéshez nagyon szépen illeszkedik az a cikksorozat, amit az Indiewatch tett közzé, és az indie fejlesztések marketingjét, illetve magának a fejlesztésnek és megjelenésnek a buktatóit boncolgatja.
Kezdjük talán ott, hogy az indie fejlesztés néhány éve még valóban arról szólt, hogy független, néhány fős stúdiók megpróbálták megvalósítani az álmaikat, és ebből egészen lenyűgöző produkciók születtek, hiszen nem volt kiadói nyomás, ami megkövetelné a biztonsági játékot a bevált klisék nyomatásával. Azóta sokak szerint hígult az indie szakma is, és már boldog-boldogtalan független fejlesztőként kíván tevékenykedni, ám a cikkben inkább azoknál szeretnénk maradni, akik nem csak a pénzért, hanem hitből, egyfajta művészi tevékenységként fejlesztik a játékaikat úgy, hogy nincs mögöttük kiadói pénztárca.
Ahogyan a forráscikk is fogalmaz, az indie játékfejlesztők bár szeretnének bevételt, de emellett a saját örömükre is dolgoznak, saját projektjeiket dédelgetve, nem meghatározott munkaidőben, hanem bármikor, és a bankókon kívül más is lebeg a szemük előtt, illetve ami talán a legfontosabb, elsősorban nem melósok, hanem művészek, akik olyasmit szeretnének előállítani, amire büszkék lehetnek. Ez az, amiért az igazán jó indie játékok elképesztően szépek, stílusosak, mélyek, vagy éppen elvontak tudnak lenni. Ugyanakkor van egy aprócska bökkenő, amin nagyon sok indie csapat el szokott hasalni, ez pedig a marketing és a promóció, ami többek között azért van, mert a jellemzően jobb agyféltekés alkotók kiválóak tudnak lenni kreativitásban, fantáziában és művészi dolgokban, sales munkatársként és könyvelőként azonban nem biztos, hogy baromi ütőképesek.
Lehet egy játék akármilyen jó, azt meg kell ismertetni a közönséggel, és lehetőség szerint még azelőtt, hogy megjelenne, amire mostanság már azért ott van például a Steam zöldlámpás lehetősége, de odáig is el kell jutni, hogy abban a szekcióban megtalálják az embert. Mivel az indie fejlesztők közt sokan azért dolgoznak, hogy megvalósuljon, ami a fejükben már összeállt, és nem azért, hogy gennyesre keressék magukat, hajlamosak azt gondolni, hogy a jó játékok maguktól is eljutnak a célközönséghez. Míg a fix fizetésért dolgozó fejlesztők letudják a napi kötelezőt, és otthon maximum hobbiból fejlesztik a saját dolgaikat, az indie fejlesztőnek valójában két teljes állása van, amiért egyetlen fizetést kap. Ebből tehát az derül ki, hogy bár keményen dolgoznak, a pénzügyi dolgokkal nem feltétlen vannak képben, vagy legalábbis maguktól nem biztos, hogy megy.
Az eladás nem csak annyiban bonyolult dolog, hogy ennek hiányában bebukik az egész projekt, illetve maga a stúdió is, hanem sokan attól félnek, hogy nem jön be a dolog, és kénytelenek lesznek belesüppedni az agyatlan mobiljátékok világába, hogy pénzt tudjanak keresni. Ez egyébként a nagyobb kiadók esetében is megjelenik, csak más dimenziókban, de nem véletlen, hogy az igazán nagy költségvetéssel rendelkező cégek inkább a folytatásokra koncentrálnak, és nem mernek letérni a sárgaköves útról. Erre elég jó példa a Watch Dogs, aminek az E3-on történt bemutatóján mindenkinek leesett az álla, és a játékosok világa egy emberként bolydult fel, hogy lám, itt az innováció.
Aztán megjelent a játék, és a legtöbben a földhöz csapkodták a kalapjukat, úgy idegállapotba jöttek, mert optimalizálatlan volt, az autók irányítása is hagyott maga után kívánnivalót, de ami a legrosszabb, hogy nem úgy nézett ki, mint az előzetesekben. Ugyanakkor a játékfejlesztőknek az a dolguk, hogy játékot fejlesszenek, és jó lenne, ha olyan címek jönnének ki, melyek nem újabb rókabőrök, hanem valódi értékeket tartalmaznak. De ha egy olyan nagy cég, mint a Ubisoft, vagy az EA is tart az igazi innovációtól, és inkább jól bevált recepteket tol a játékosok arcába, akkor hogyan várhatjuk el egy indie stúdiótól, hogy az eleve csekélyebb mennyiségű büdzséből még marketingre is fussa neki?
Kiindulva abból, hogy az indie fejlesztők és az indie stúdiók marketingismeretek területén hátrányt szenvednek, ráadásul idejük is kevesebb van kidolgozni a népszerűsítést, valahol érthető, hogy nem futunk bele lépten-nyomon az ilyen jellegű hirdetésekbe. Bár vannak reklámügynökségek, de legtöbbjüknek mindegy, hogy kétfős garázscégről, vagy több száz alkalmazottal dolgozó kiadóról van szó, csak annyit tudnak, hogy játék-játék, van benne pénz, és az indie csapattól is egy kisebb vagyont akarnak elkérni. Ez nem megoldás.
Még a legjobb játék sem adja el magát, ha nem tud róla senki, ezért még annak is, aki tényleg nem ért a marketinghez, tudnia kell, hogy talán érdemes lehet a korai hozzáférést alkalmazni, ahol a játékosok már a fejlesztés folyamán megvehetik a játékot, ezzel pedig a munkafolyamatok költségeihez is hozzájárulnak. Ugyanakkor ehhez valóban az szükséges, hogy a termék megfelelő legyen. Nem szabad elfeledni a közösségi oldalakat sem, mint amilyen a Facebook és a Twitter, hiszen az ott lévő rengeteg ember hajlamos felkapni a neki tetsző dolgokat, és villámgyorsan elterjed a hír, hogy lám, itt egy támogatásra váró játék, ami még jónak is néz ki. Sőt, mindez arra is jó, hogy visszajelzése érkezzenek, ami segíthet az irány meghatározásában. Ám aki valóban széles tömegekhez szeretne eljutni, annak muszáj lesz pénzt áldozni a marketingbe, mert másként nehéz.