Csabával körbejárjuk a karrierje kezdetét, elmondja nekünk, hogy miként visz végig egy munkát, illetve kitér a szakmai képzés, és önmagunk fejlesztésének fontosságára is.
Olyan szerencsés helyzetben vagyunk, hogy legutóbbi interjúalanyunk, Éltető Zsófi után a testvérét, Csabát is meg tudjuk szólaltatni, így két különböző aspektusból hallhatjuk (olvashatjuk), hogy ki miként gondol a munkájára, a karrierjére, és az egyéb, de fontos kérdésekre.
Éltető Csaba vagyok, idén lesz öt éve, hogy a Digital Apesnél dolgozom mint Shading/Lighting/Rendering TD.
2007-ben, egy hirtelen meghozott döntés eredményeképpen, amit a testvéremnek, Zsófinak köszönhetek. Ő akkoriban végezte az építészmérnök szakot a BME-n, és volt 3D-s látványtervezéssel foglalkozó tantárgyuk, így ehhez kapcsolódva utánanézett, hogy elérhető-e itthon olyan képzés, amely mélyebben foglalkozik a témával. Megtalálta a Mesharray-t, és megkérdezett, volna-e kedvem nekem is bemenni, és meghallgatni, miről is szól ez az egész. Egyből megtetszett a dolog, úgyhogy én is beiratkoztam a 3ds Max oktatásra, ahol gyakorlatilag már az első óra után eldöntöttem, hogy ezzel szeretnék foglalkozni. Ez Lampert Gábor kiváló oktatói képességeinek is köszönhető: vele kezdtük a kurzust, és azonnal magával ragadott, mennyire szereti a szakmáját, mennyire elkötelezett az alkotás iránt. Emellett még technikailag is részletekbe menő és profi volt a képzés.
Az első munkáim, amelyeket szintén a testvérem révén kaptam, építészeti látványtervek voltak, de már a tanfolyam és az akkori munkám mellett éjszakákon át gyakoroltam a tanultakat, és kerestem új feladatokat, mert szórakoztatott a játék a virtuális térben. Azóta kizárólag ebből élek, és ez a fajta elkötelezettség, illetve az érzés, hogy szórakoztat amit csinálok, szerencsére nem változott.
Egy holland játékfilm vfx munkálatain vagyunk túl, amiben több mint kétszáz jelenet trükkjein dolgoztunk, és több magyar játékfilm utómunkáinak az előkészítése zajlik. A nagy projektek közötti időt meg általában kisebb-nagyobb reklámfilmes megbízások töltik ki, emellett pedig a rendering pipeline fejlesztésével kapcsolatos teszteket is el kell végeznem, és együtt kell működnöm a fejlesztőinkkel. Általában ilyenkor, év elején váltunk új szoftververziókra, és mivel saját shadert és az igényeinkre átszabott Arnoldot használunk, ezért nem egyszerűen csak egy új verzió telepítéséről van szó.
Elsősorban Mayával és Nuke-kal dolgozom, a rendereinket pedig Arnolddal készítjük. Emellett persze néha bele kell nyúlnom a különféle assetek textúráiba, vagy épp egy utólag geometriára vetített mattepaintbe, hiszen ezek szorosan összefüggnek a shading/lighting feladatokkal, ezekre a munkákra Photoshopot és Marit használunk. Ritkán, de előfordul, hogy a modellezésbe is be kell segítenem, amire még mindig 3ds Max-ot használok, a highpoly sculptokra Z-Brush-sal kiegészítve.
Jellemzően akkor kezdek dolgozni, amikor egy asset vagy jelenet már közelít a modellezés, illetve textúrázás végéhez. Ilyenkor kezdődik a lookdev rész, amikor anyagokat kapnak a modellek, és ez alapján véglegesíthető egy-egy dolog kinézete. Persze ezt referenciaképek (vagy -tárgyak) vizsgálata kíséri, valamint folyamatos egyeztetés a vfx supervisorral. Amikor elégedettek vagyunk a rendelkezésre álló assetek kinézetével, nekilátok egy-egy konkrét jelenet bevilágításának, de ez a folyamat erősen feladatfüggő. Függ attól, hogy full CG környezetet állítunk-e elő, vagy forgatott jelenetekhez kell igazodnunk, mert egy forgatott jelenet világítása egészen más megközelítést igényel, mint amikor a teljes hangulatot nekem kell előállítanom egy concept, storyboard vagy csak egy elképzelés alapján. Mindkettőnek megvannak a maga szépségei és kihívásai. A bevilágítás során ugyanúgy megvan az egyeztetés a supervisorral, mint a shading esetében, aminek hatására kialakul egy jelenet világítása, hangulata.
Amikor a már bevilágított jelentekbe bekerülnek az anyagokkal ellátott, adott esetben animációval bíró geometriák és a light rig, akkor el kell végezni a renderbeállításokat. Ehhez a korábbi fázisokból már rendelkezésre állnak olyan információk, hogy egy adott jelenet rendere mennyire erőforrás-igényes (ez függ a shaderek és a világítás komplexitásától), és fel lehet mérni, hogy hol, milyen módon kell optimalizálni a különféle paramétereket attól függően, hogy mennyi idő és renderkapacitás áll rendelkezésünkre. Emellett érdemes előre gondolkodni a kompozitorok szempontjait, illetve igényeit figyelembe véve (pl. milyen maszkokra, ID-kra, render layerekre lesz szükségük, mit kell külön elemként renderelni egy jelentben, mit lehet egyben kezelni stb.).
Ha egy első renderverzió lement (több jelenet esetében általában kiválasztunk egy hero shotot, és indítunk egy kis felbontású vagy alacsony samplinggel beállított, de már használható rendert), akkor az eredményt összeállítom Nuke-ban a lerenderelt passokból (AOV-kból), és ellenőrzöm, hogy a kompozitoroknak rendelkezésükre áll-e minden, hogy utólag rugalmasan tudják alakítani a lerenderelt szekvenciákat a forgatott anyaghoz vagy a megrendelői igények szerint. Ez utóbbira sajnos nem minden esetben van idő, lehetőség, mindenesetre ezt is beépítettük a munkafolyamatba. Előfordul az is (jellemzően full CG jeleneteknél), hogy a teljes kompozitálási folyamatot is én csinálom és talán nem meglepő, hogy ez a kedvencem.
A legnagyobb kihívást jelentő és legkomplexebb feladatom eddig két játékfilm full CG nyitójeleneteinek az elkészítése volt. Ezekben az összes asset shadingjét, a jelenetek layoutolását (referenciák alapján), világítását, renderelését és a kompozitálást is én csináltam. Mindkettőben egy várost látunk madártávlatból. Rengeteg (több tízezer) különálló geometria és egyéb elem került ezekbe a jelenetekbe, köztük épületek, tárgyak, animált karakterek, projektált mattepaintek, sőt az első esetében még egy sirály is, aminek a (nem rigről vezérelt) tollazatát is én csináltam Yetivel. Ezeket kompozitálni sem volt egyszerű feladat, mert több render layerre bontottam a jeleneteket, és mindegyik layer renderpassokból épült fel, az utólagos alakíthatóság miatt. A nehézségek ellenére hihetetlen jó élmény volt ezeken dolgozni, és kvázi a nulláról felépíteni egy komplett várost. Rengeteget lehet tanulni egy-egy ilyen összetett feladatból.
Folyamatos szakmai fejlődés. Szeretnék minél komplexebb és komolyabb tudást igénylő projekteken dolgozni, hosszútávon pedig jó lenne, mondjuk, egy lookdev teamet vezetni, kreatív szempontból felügyelni, és átadni a tudást, illetve a szemléletmódot másoknak.
A szakmának az a generációja, aminek én is a tagja vagyok (akik nemrég kerültek bele ebbe a világba) szerencsésebb helyzetben van, mint az „öregek” akkor, amikor ők kezdték. Hatalmas mennyiségű tananyag fellelhető az interneten, rengeteget fejlődtek a szoftverek, mindazonáltal az utánpótlásképzés kimerül az eléggé korlátozott számban induló tanfolyamokban.
Nyugaton a felsőoktatásban (mondjuk, egy képzőművészeti egyetemen) is el lehet sajátítani azt a tudást, amivel az ember elhelyezkedhet egy nagy stúdiónál. Itthon ez a piac elég szűk. Vannak kisebb-közepes stúdiók, ahol dolgoznak tekintélyes szaktudású és sokéves tapasztalattal rendelkező kollégák, de a többség külföldre megy, amikor „kinövi” az itthoni környezetet. Azokat, akik épp munkahelyet váltanak, rendelkeznek megfelelő tudással, tapasztalattal, és itthon is akarnak maradni, szinte azonnal felszippantja az a néhány hazai cég, így nem könnyű pótolni egy-egy kieső szakembert.
A képzés, a tudás megszerzése elég sok időbe és energiába kerül, így ha utána a munkaadó cégek nem tudják színvonalas kihívás elé állítani az új kollégát, akkor előbb-utóbb keresni fog másfajta lehetőségeket, hogy megmérettethesse magát, fejlődhessen. Azt gondolom, teljesen természetes, sőt kívánatos, hogy minden artist folyamatosan keresse a fejlődési lehetőségeket, és mindig szebbet, jobbat akarjon létrehozni, úgyhogy emiatt nem lehet hibáztatni senkit. Természetesen az sem segít, hogy az A kategóriás produkciók nem hozzák utómunkáikat Kelet-Európába (mert nincsenek is olyan méretű cégek, amelyek meg tudnának birkózni a feladatokkal). Szerencsére azért ha egy cég, stúdió képes folyamatosan magas színvonalat tartani, és jó minőségű tartalmat előállítani, akkor itthon is akad munka, és az az artistmennyiség, amit ez a piac el tud tartani, kiélheti az ambícióit, kreativitását.
Először is néhány szót ejtenék arról, hogyan kerültem a Digital Apeshez. Akkoriban, 2011-ben már majd egy éve szabadúszóként próbáltam boldogulni. Leginkább építészeti látványterveket, termékvizualizációkat csináltam, és a saját portfóliómat fejlesztettem (persze ez folyamatos tanulással is járt, és közben próbálkoztam itt-ott állásinterjúkkal). Aztán nyár végén szerencsés módon (egy közös ismerős révén) eljutott a portfólióm Benyó Zoltánhoz, aki a Digital Apes egyik alapítója, tulajdonosa és művészeti vezetője. Behívott egy interjúra, ami után pár héttel szólt, hogy próbáljuk ki, mit tudok hozzátenni az ottani munkához, mint renderügyekért felelős 3D artist.
Nem volt egyszerű a kezdés, mert addig kizárólag 3ds Maxban dolgoztam, és mental rayjel rendereltem. Ráadásul meg kellett tanulnom használni a Mayát, és abban megoldani az amúgy már rutinszerűen végzett feladatokat, ami szintén nem volt könnyű. Erre akkor egy ismerősöm, aki hasonló dologgal küzdött, azt mondta, hogy olyan, mintha hátrakötözött kézzel próbálnál úszni (ezt elég találónak éreztem akkor). Szerencsére segítőkész volt mindenki, és hamar sikerült beilleszkednem. Ebben és a tanulási folyamatban elévülhetetlen érdemei vannak a kollégáimnak és a főnökeimnek. Mindenki maximálisan segítette a munkámat és rengeteg biztatást és elismerést kaptam tőlük (és kapok azóta is). Ráadásul a kreatív és technikai irányításnak már a legelejétől kezdve inkább megbeszélés, mint utasítás jellege volt. Mindig mindenkinek a véleményére kíváncsiak voltak a kollégák, ezért mindenkiben kialakult az, hogy sajátjának, közös ügynek érzi a feladatot.
Fontos, hogy mivel relatíve kis cég vagyunk (jelenleg kb. 20-an dolgoznak itt teljes munkaidőben), ezért egy-egy embernek komplexebb feladatkört kell ellátnia, mint ott, ahol nagyüzemi gyártás folyik. Gyakran egybemosódnak különböző (de egymáshoz szorosan kapcsolódó) részfolyamatok (mint pl. az én esetemben a shading/lighting/rendering). Ez feladatmennyiség szempontjából sokszor embert próbáló, de megvan az az előnye, hogy a saját területén sokkal nagyobb kreatív szabadságot élvez az ember, mint az ellenkező esetben, amikor szigorúan „csak” egy részfeladat elvégzése hárul rá. Egy hazai viszonylatban jelentősebb méretű (50–100 fős) stúdiónál ezeket a részfeladatokat külön departmentek végzik. Ez a fajta munkamegosztás, ahogy egyre növekszik az Apes, persze nálunk is kezd egyre határozottabban kialakulni.
Az elmúlt 1-2 évben több új ember is érkezett hozzánk. Ez természetes folyamat, és szerencsésnek tartom, hogy így van, hiszen növekszik a cég, és egyre több munkával kell megbirkóznunk, ami folyamatos szakmai fejlődést is jelent. Az új emberek nagyrészt konkrét munkafolyamatok elvégzésére jönnek (mint pl. kompozitor, texture artist), de volt olyan is, hogy egy teljesen kezdő „generalistet” vettünk fel, hogy a kisebb feladatokat levegye a különböző területekért felelős TD-k válláról. Ilyenkor az új embert a TD-k „kezelésbe veszik”, mindenki tart egy hosszabb-rövidebb képzést a saját feladatairól, hogy az illető képbe kerüljön. Emellett természetesen hozzáférést biztosítunk az oktatóanyagainkhoz, és bárkihez fordulhat a kérdéseivel, mindenki megosztja vele a tudását. Természetesen egy időnek el kell telnie ahhoz, hogy valaki tevékenyen részt tudjon venni a napi munkákban, de már a legelején igyekszünk olyan feladatokat adni az új embereknek, amiknek az elkészült munkában is látja a hasznát, eredményét.
Néhányan a régi kollégák közül már máshol folytatják a munkásságukat, volt, aki másik hazai stúdióhoz ment, volt, aki külföldre, de nem mondhatnám, hogy nagy volna a fluktuáció, jelenleg inkább a gyarapodás a jellemző.
Szerencsés vagyok, mert a hobbim egyben a szakmám is. Azt szoktam mondani, hogy amióta ezt csinálom, azóta egy napot sem dolgoztam. Ez persze túlzás, de tényleg szeretek így tekinteni rá, és valóban szerencsésnek és boldognak érzem magam emiatt. A tényleges szabadidőmben – amit nem a gép előtt, 3D-zéssel töltök – teljesen átlagos dolgokkal kapcsolódom ki: kirándulok, szórakozni járunk, iszogatunk, beszélgetünk a barátaimmal, bringázom egyet munka után, olvasok, filmet nézek, rajzolok vagy épp számítógépes játékokkal játszom. Mindemellett pedig szeretek olyan dolgokat tanulni (pl. fizika), amelyek kapcsolódnak a szakmához, de azért mégsem a mindennapi munka részét képezik, inkább segítenek megérteni és jobban átlátni a minket körülvevő világ jelenségeit, törvényeit és az összefüggést közöttük és a virtuális világ között. Ezáltal még jobbat, szebbet tudok létrehozni, hiszen végső soron nem csinálunk mást, mint a valóságot modellezzük, utánozzuk, és ha szükséges, átalakítjuk.
Én is köszönöm.