Újabb interjúalanyunk több vargabetű után végül a Digic Pictures kötelékébe került, és régi munkáin ma már csak mosolyog, ugyanakkor kezdeti lelkesedése a mai napig kitart.
Az elmúlt hónapban Török Attilával olvashattatok interjút, aki idehaza nem igazán talált olyan iskolarendszerű képzést, mely kielégítette volna az igényeit, ezért külföldre ment, hogy ott sajátítsa el a szakma mesterfogásait, mostanra pedig már az Industrial Light & Magic alkalmazza, így a legnagyobb mozicímekhez teszi hozzá a munkáját. Júliusban Buela Péterrel folytatjuk a sort, aki a Digic Pictures stúdiójában dolgozik, és immár 7 éve foglalkozik modellezéssel.
Üdvözlök mindenkit, Buela Péter vagyok, 29 éves, és jelenleg a Digic Picturesnél dolgozok, mint Generalist.
A feladataim közé tartozik a háttérelemek modellezése, valamint az uvmap és textúra készítése.
2008-2009-ben ismerkedtem meg a 3D modellezéssel, de autodidakta módon igen döcögősen haladtam előre a tanulásban.
A Maya-val kezdtem ismerkedni, és rögtön nagy kihívásokkal találkoztam, amikor elkezdtem alap tárgyakat létrehozni, mint amilyen a kocka, a gömb, vagy a háromszög, de azután sem vált egyszerűbbé a dolog, hogy ezek megalkotására rájöttem, hiszen csak céltalanul alakítgattam és mozgattam őket össze-vissza. Ugyanakkor ez a csetlőbotló ismerkedés mindenképpen szükséges volt ahhoz, hogy megtanuljam az alapokat, és összetettebb feladatokat kezdjek keresni. Úgy gondoltam, hogy jó ötlet lemodellezni egy DeLoreant, ami a vertex alapú mozgatás miatt sok-sok hétbe tartott, ám amikor befejeztem, nagyon boldog voltam. Az alábbi képen ezt a munkámat láthatjátok, de magam is beismerem, a végeredmény mai szemmel nézve finoman szólva is siralmas (nevet).
A Delorean után jött nagyjából kétévnyi szünet, ugyanis inkább a tanulmányaimra koncentráltam, és nem nagyon gyakoroltam, de az érdeklődésem ugyanúgy megmaradt, és végül 2011-re fejeztem be egy újabb modellemet, amivel kapcsolatban sajnos szinte minden adatom elveszett, így megmutatni már nem tudom, de elmondhatom, hogy segítségével elég sok dolgot megértettem, mint például az extrude, a split tool, a bridge, a fill hole, vagy a mirror geometry, és még sorolhatnám.
Így igaz, akkoriban álmodni sem mertem volna, hogy úgy egyáltalán bárhol a szakmában el tudok majd helyezkedni, nemhogy a Digic-nél. Amit azonban fontosnak tartok elmondani, és komoly fordulópontot jelent, hogy 2012-ben a párommal elmentünk külföldre dolgozni, ahol napi 12 órában kemény fizikai melót végeztünk, de mégis megérte, hiszen hazatérve így már el tudtam végezni a Mesharray által indított Maya tanfolyamot, ahol Vári Róbert iránymutatásai mellett már valóban komoly ismeretekre tettem szert, amit aztán nagy erőkkel igyekeztem átültetni a gyakorlatba. Az oktatás ideje alatt sikerült befejeznem első normális modellemet, a Chevrolet Camarót, melyhez nagyjából 4-5 hónapra volt szükségem. 2014-ben a 3dsurvival oldalán indult egy projekt, amiről úgy gondoltam, hogy szívesen részt veszek benne, és így készítettem el a Flak 36 88 modellt, ami igazán gyümölcsöző munkának bizonyult, hiszen általa kerülhettem be a Digic Pictures-höz.
Rendben, akkor röviden végigvezetem a Camaro-projekten, és lássuk, hogyan is kezdek el modellezni egy autót. Az első lépés mindenképpen az legyen, hogy jó referenciákat gyűjtsünk, de egy autó külső burka esetén elég egy front/side/rear/top blueprint kép, már ha találunk normálisat, de mostanában az internet segítségével ezzel nem lehetnek túl nagy problémák. Amennyiben a kezdőlépés sikeres volt, cv tool-al létrehozom a vonalas vázát a referenciák alapján, majd nurbs-ot generálok, ami felületet ad neki. Persze ez eddig a pontig úgy ahogy egyszerű, utána viszont oda kell figyelni, hogyan kötjük el az edge-ket. És igazából a modellezés nagy része kötögetésekből áll egészen addig, míg megszületik a végeredmény.
Szívesen beszélnék az ott végzett izgalmas munkáról, de pontosan így van, hogy köt a titoktartás.
Igen, eddig ez jelentette számomra a legnagyobb kihívást, hiszen rengeteg olyan elem van rajta, ami össze van forrasztva, és mindenképpen úgy szerettem volna lemodellezni, hogy egyben legyen, ne külön kis elemekként összetolva. Ettől függetlenül lett ilyen is, olyan is, viszont a működési elvét videókon néztem órákon át. Emlékszem, volt egy olyan két másodperces jelenet, amit vagy fél órán keresztül néztem, hogy felfogjam, mi hogyan fordul, és hogyan mozdul, de végül ennek köszönhetően úgy tudtam lemodellezni, hogy mechanikailag működőképes legyen. Annak ellenére, hogy kész vagyok modellezés szintjén vele, még most is ezen dolgozom, vagyis a riggelést gyakorlom, és ha minden kész, szeretnék majd egy kis animációt csinálni.
Akik komolyan érdeklődnek a szakma iránt, azok készüljenek fel, hogy nem lesz sétagalopp. Ha van egy tervetek, hogy mit szeretnétek modellezni, akkor csakis arra összpontosítsatok, és amíg nem fejezitek be, addig ne is gondoljatok másra. Lehet, hogy több hónapig fog tartani, de higgyétek el, nem marad el a jutalma az erőfeszítéseknek. Azért javaslom ezt, mert a cégek nem a mennyiségre mennek, hanem a minőségre, és a legtöbb helyen elég egy olyan portfólió, amiben mindössze egy-két modell van, de azok kellő odaadással és időt nem kímélő munkával készültek. Na, meg persze kell némi tehetség és érzék is hozzá.
Én is köszönöm, hogy mindezeket elmondhattam, és sok sikert kívánok mindenkinek, aki erre az útra téved. Sziasztok!